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2018.03.30

DXRサンプルがGitHubに

2018.03.29

大阪へ

とりあえず、今日大阪へ移動ですね。

2018.03.28

DXRサンプルとFallback Layerがリポジトリ追加作業に入ってる

DirectX-Graphics-SamplesのリポジトリにDXRサンプルとFallback Layerのコードを追加するための作業が始まってるようですね。

Publish DXR Samples and Raytracing Fallback Layer
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/pull/291

とりあえず、DXRまわりが公開されるリポジトリがわかってきたので楽しみですね。

2018.03.26

V-EZというライブラリAMDが公開

年度末

今週で2017年度終わりではありますが、今週後半は大阪の方でGCC'18に出ます。

http://www.gc-conf.com/

2018.03.24

AllegorithmicのドキュメントTHE PBR GUIDE - 2018 EDITION

AllegorithmicのPBR GUIDE の2018年版が公開になっていますね。

THE PBR GUIDE - 2018 EDITION
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide

このガイドではライトやシェーディングを扱うパートとテクスチャ作成の2つのパートに分かれています。


  1. Light and Matter : The theory of Physically-Based Rendering and Shading

  2. Practical Guidelines For Creating PBR Textures


Light and Matter : The theory of Physically-Based Rendering and Shading
https://academy.allegorithmic.com/courses/b6377358ad36c444f45e2deaa0626e65

Practical Guidelines For Creating PBR Textures
https://academy.allegorithmic.com/courses/05171e19aa8dc19421385fd9bb9e016e

越中島の桜 2018

結構咲いてきたので、RX1Rでの撮影です。

越中島の桜 2018

GDC 2018 "SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED"スライド公開


EA SEEDの"SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED"が公開になっていますね。

SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-gdc-2018-presentation-slides-shiny-pixels

これ気になってたんですよね。

2018.03.22

Fallback LayerならFall Creators Updateでも動く

自宅のFall Creators Updateの試してなかったんですが、MicrosoftのDXRのSDKに付属のサンプルGeForce GTX 1080で試したらFall Creators UpdateでもFallback Layerなら動きましたね。

NVIDIAのGithubにあるやつはダメ(D3D12の試験機能をチェックするあたりとか)ですが、Fallback LayerならOKなので、ひとまずAPIを動作させてみることはできますね。

2018.03.21

NVIDIAのDXR対応ドライバの話

NVIDIAのDXR対応ドライバってどこかにあるんだろうか...と思ったら書いてましたね。

Introduction to NVIDIA RTX and DirectX Raytracing
https://devblogs.nvidia.com/introduction-nvidia-rtx-directx-raytracing/

Setting up for developmentのところに

NVIDIA driver version 396 or higher (to be released in early April)

とありまして、396でサポートされるようですね(今は392入れてます)。リリースは4月になるようですね、これは楽しみですね。

PixでDXRのコマンドが見えない理由がわかった、fallback layerかぁ

DirectX Raytracingサンプル実行」で、PixでキャプチャしたイベントがDirect3D!2のDispatchとか通常のイベントなのが不思議だったんですが、改めてforumの記事を読んで理由を理解。

Getting started with DirectX Raytracing
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

Driver Support

Please contact the IHV you’re working with for drivers that will work with DXR.
Note that you can also use the fallback layer, provided in the SDK package, to experiment with DXR on any driver that supports Shader Model 6.

なるほど、DXRにネイティブで対応するGPU(Microsoftの記事のスクショではTitan Vとかか?)とドライバというものがあるのか。

それがない場合、fallback layerで動作するのね。fallback layerはShader Model 6が動作するGPUならOKのようですね。・・・というわけで、自分がPixでキャプチャしたものは正しい動作のようですね。実際、Visual Studioの出力でそれらしい記述も吐き出されてるのもわかりました。

あと、真のDXR対応GPUだとパフォーマンス面でどう変わるか気になるところですね。

DirectX Raytracing MiniEngine Model Viewerサンプルの動作動画

そういえば、別に静止画でなくて動作動画を撮ることがDirectX Raytracing MiniEngine Model Viewerサンプルの動作動画を撮っておきました。

DirectX Raytracingサンプル実行

DirectX Raytracingサンプルを実行してみました。

Getting Started with Raytracing
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

サンプルには、シンプルな三角形を描画するものとMiniEngineのサンプルをベースにSponzaを描画するものがありました。Sponzaでは、Releaseビルドで、実行しているGPUはGeForce GTX 1080ですが、21ms 41Hzと表示があるとおり30 fpsは出てますが、60は出てません。


Dyyjgdavmaahvok

Miniray001

すでにPixが対応しているので入れてみました。

PIX 1803.16-raytracing – DirectX Raytracing support
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/03/19/pix-1803-16-raytracing-directx-raytracing-support/

下記画像のようにキャプチャが無事にできました...と思ったんですが、APIイベントリストを見てるとDirect3D12のコマンドのままなので何がおかしいですね....と思ったら準備が1つ足らなかったようです。

Pix001

Pix002

足らない準備に関しては、Getting Started読みましょう。

https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/directx-raytracing/

Manually copy the DirectX Raytracing binaries (d3d12.dll, d3d12SDKLayers.dll and DXGIDebug.dll) into your PIX installation directory
◦ PIX is typically installed here: C:\Program Files\Microsoft PIX\[build number]

なるほどDLL手動コピーでしたか。気を取り直して、再キャプチャ...してみたんですが、DirectX Raytracingのイベントに切り替わらないですね、ちょっと調査ですね。

2018.03.20

DirectX Raytracing(DXR)発表

とりあえず通勤中のタイミングだったので速報的にあっちに書いておきました。中身を見るのは後ほど。

DirectX Raytracing API発表
http://www.shader.jp/?p=2241

2018.03.16

VTuneの商用利用無料ライセンス

VTuneに無料で商用に使えるライセンスなんてあったんですね。

サポートはフォーラムやコミュニティで、ライセンスは90日有効だけど、更新は何回でもできる、というもののようですね。

https://software.intel.com/en-us/system-studio/choose-download

2018.03.15

HDRの画像ビューワーのリポジトリ引っ越し

HDRの画像ビューワーのリポジトリ引っ越しをやりました。

新しいリポジトリは下記です。OpenEXRのサンプルデータの管理をこのリポジトリでやるのをやめましたのでソースの取得が速くなったと思います。今後はこちらで更新していきます。前のリポジトリの方は削除しました。

HDRImageViewer
https://github.com/shaderjp/HDRImageViewer

取得に時間がかかるOpenEXRのサンプルデータは下記のリポジトリに移しました。

https://github.com/shaderjp/OpenEXRSampleImages

HDRの画像ビューワーのリポジトリに手を入れます

HDRの画像ビューワーのリポジトリに手を入れようと思います。

とりあえず、OpenEXRのサンプルファイルが大きいので置き場所を変えます。

そのほかに、OpenEXR以外の画像も読めるので、プロジェクト自体の名称も変えます。

2018.03.13

HDRビューワー更新

HDRビューワーのソースを更新しました。

※リポジトリ引っ越しました

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2018/03/hdr-c3c5.html

今回は主に、もともとひな型にしていたサンプルコードの中で、このビューワーでは使用していないシェーダやコードの削除になります。

そのほかにヒートマップの算出計算を少し変えています。

こうした必要なコードだけにしていくことは3/30直前までやっていきます。

2018.03.12

写真のHDRはHLGか?

最近、Sonyのα7RIIIを見る機会があったのですが、α7RIIIは動画の撮影はHLGで撮れるんですが、静止画に関してもHLGで記録ができるようですね。

ピクチャープロファイル
http://helpguide.sony.net/ilc/1710/v1/ja/contents/TP0001132109.html

HDR10はカメラ向きではないので、やはりカメラはHLGでということなんでしょうかね。

IBLの撮影などはHLGの写真から持ってくるワークフローについて考えないといけないですね。

α7RIIIは手が出ませんが、α7IIIは欲しいですねぇ。

ノートPC内蔵ディスプレイのHDR対応

HDR対応をうたうノートPCが発表されてますが、案外Windows 10のHDRにちゃんと対応してるものが少ないようですね。

外部出力に関してもIntel HD 620で自分は出すのにうまくいっておりません。一方で、VR対応の1060と1070のやつでHDMI 2.0で出す奴に関してはうまくいってます。

2018.03.09

Windows 10 RS4の動画キャプチャはHDR非対応?

ちょっとHDRビューワーをST.2084モードにした状態で、EV値を変えたりヒートマップ表示したりな動画をキャプチャしたのですが、動画は静止画と違ってHDRキャプチャはまだできないようですね。

2018.03.06

HDRの発表は外でしづらい

今回、ソースコードごとHDRのビューワーを公開することに関しては、「HDRの発表は外でしづらい」ということがあります。

・・・というのも発表会場はそもそもHDRディスプレイやプロジェクターがあるわけではないので、実際にデモをすることが難しいわけですね。

そんなわけで、3/30の自分の話というのは、HDRモニタ、テレビなどを持っている方が自分が話をしたことを持ち帰って試してほしいなということです。

それからHDRに関して推進したいんですが、なかなかHDRを見たことがない人に良さを教えるのが難しいんですね。そういう中には予算にかかわるような人もいるわけです。そういったことから、まずは普及のために色々とやりたいわけですね。

HDRの画像ビューワーを大幅に更新しました

Screenshot_2

Heatmap

3/30のGCC'18で話題にするHDR画像ビューワーを大幅に更新しました。

https://github.com/shaderjp/HDROpenEXRViewer

今回の対応で、以下の点を更新しました。

・JPEG XR対応
・ヒートマップ対応
・多くのバグの修正

まずは、JPEG XRですが、これはXbox OneやWindows 10 RS4のHDRキャプチャのために対応しました。DirectXTexでは対応簡単でした。Windows 10 RS4の正式版が来た頃にロードの話はやります。

ヒートマップ対応ですが、下記の記事にインスパイアされた分析機能です。ヒートマップのテーブルのテクスチャが見ずらい人は下記のサイトの輝度のバーを見ながらどの色が何nits表してるか判断してください。

HDR games analysed
https://www.resetera.com/threads/hdr-games-analysed.23587/

JPEG XR対応をやったのでMicrosoft系の環境でHDRキャプチャした素材を見るビューワーとして使える感じです。

この話題に関しては下記で軽く解説しています。

Xbox OneのHDRスクリーンキャプチャ機能を使ったHDRタイトルの分析
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2018/02/xbox-onehdrhdr-.html

ソースをビルドしたくない方は、Releaseビルドのバイナリを下記においてます。heatmap.ddsだけは使用するので、セットでおいておいてください。

https://github.com/shaderjp/HDROpenEXRViewer/tree/master/bin

それから既知の不具合ですが、ファイルロードのダイアログで読み込むファイルタイプのフィルタを変えるとフィルタが反映されないことがある。フィルタが反映されないときはダイアログのフォルダ階層を移動してみてください。

下記の画像だと赤丸で囲った場所を変えても即時に反映されず、別なフォルダに移動とかすると反映されます。これは後程調査します。

Ss

2018.03.04

JPEG XR画像はあまり扱ったことがなかったけど

JPEG XRはSDR、HDRでそれぞれの色空間でちゃんと出るとは聞いてたけど、ちゃんとWindows 10の写真ビューワー切り替えるんですねぇ。

あまり扱ったことがなかったので、実感なかったんですよね。

Windows 10 RS4のHDR対応

Windows Insiderで自宅のPCを1台Windows 10 RS4のPreviewにしました。

RS4ではHDRの設定が、「HDRとWCGの設定」(WCGはWide Color Gamut)にかわってますね。

Rs001

RS4のPreviewの記事を見ているとSDRのコンテンツの輝度を設定できるようになったようで、これでデスクトップをHDRの状態に常時しておける印象ですね。

Rs002

ちなみに、RS4の段階でもPrintScreenではHDRではスクリーンショットを取れませんが、「Winキー + G」のXbox由来のキャプチャ機能だとHDRのアプリを*.jxr(JPEG XR)でスクリーンショットを撮ってくれるようになりました(動画に関してはのちほど)。


試しに撮ってみたのが下記です。

「d3d12hdrviewer_2018_03_04_18_09_38.jxr」をダウンロード

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