« WinMLの始め方 | トップページ | I3D 2018のPapersのリストが出そろったみたい »

2018.04.05

GDC 2018 Cluster Forward Rendering and Anti-Aliasing in 'Detroit: Become Human'

GDC 2018のDetroit: Become Humanのセッションスライドが来ていますね。

Cluster Forward Rendering and Anti-Aliasing in 'Detroit: Become Human'
http://www.gdcvault.com/play/1025420/Cluster-Forward-Rendering-and-Anti

PS4が始まったころにはDeferred Rendering採用タイトルが多かったですが、Quantic DreamはDeferredとForwardをタイトル制作の時期のトレンドに合わせて変えているようですねぇ。

今回は、やっぱりマルチレイヤーマテリアルへの対応のしやすさと、このタイトルが実現したいことを考えるとG-bufferが膨らむ...いうところがForward にした決め手のようですね。

Cluster Shadingが発明されて以来ライトの数が多く使えるか?という部分ではDeferredとForwardで差がなくなってきたように思えますね。そういう点では両方に対応できるということが重要なんでしょうねぇ。

« WinMLの始め方 | トップページ | I3D 2018のPapersのリストが出そろったみたい »

Programming」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

(ウェブ上には掲載しません)

« WinMLの始め方 | トップページ | I3D 2018のPapersのリストが出そろったみたい »