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2018.05.31

”Coarse Pixel Shading with Temporal Supersampling”のデモとシェーダ公開

IntelのI3D 2018論文”Coarse Pixel Shading with Temporal Supersampling”の実装デモとシェーダが公開になっています。

以前から論文は公開されていましたが,実装したデモプログラムとシェーダが公開になっています。

Coarse Pixel Shading with Temporal Supersampling
https://software.intel.com/en-us/articles/coarse-pixel-shading-with-temporal-supersampling

この手法は現在の4Kコンソールゲーム機で使われているCheckerboard renderingのようにピクセルを削減できるテクニックですが、処理時間が少し速く、品質が良いということだそうです。

速度のアドバンテージはあることにありますが、劇的ではないので品質面の方を評価してみた方がいいのかもしれないですね。


2018.05.28

Digital Dragons 2018より"GPU driven rendering experiments"

これもDigital Dragons 2018からですがUnit 2 GamesのKostas Anagnostou氏の"GPU driven rendering experiments"のスライドが公開されていますね。

GPU driven rendering experiments
https://interplayoflight.wordpress.com/2018/05/25/gpu-driven-rendering-experiments-at-the-digital-dragons-conference/

現在のGPUハードウェア機能(Compute ShaderのほかにHi-Zカリングなど)を活用したカリング手法からのインスタンスを使用した描画命令の発効についてまとまった資料になりそうですね。

2018.05.27

Digital Dragons 2018のEA SEEDの"Stochastic all the things: Raytracing in hybrid real-time rendering"

ポーランドで開催されたDigital Dragons 2018でEA SEEDからの発表"Stochastic all the things: Raytracing in hybrid real-time rendering"のスライドが公開されていますね。

Stochastic all the things: Raytracing in hybrid real-time rendering
https://www.ea.com/seed/news/seed-dd18-presentation-slides-raytracing

GDC 2018でDXRの発表の際にEAが公開したPICA PICAのデモの技術的な紹介ではありますが、GDCの時の発表よりもより深く解説されていますね。

2018.05.21

スマホで撮影してBRDFパラメータを算出する論文の話

写真や画像から機械学習でBRDFパラメータを算出するというのはそのうち出るだろうと思いましたが、"Materials for Masses: SVBRDF Acquisition with a Single Mobile Phone Image"という論文が出たようですね。

論文
https://arxiv.org/abs/1804.05790

わかりやすくまとめられてる記事
https://medium.com/@neurohive/materials-for-masses-svbrdf-acquisition-with-a-single-mobile-phone-image-a7ad8bbadb32

この論文はスマホのカメラでRAWで撮影して(モバイルのLightroomでは撮れます)という事のようですね。フラッシュを使って撮影する(法線マップなんかも取り出す用ですかね?)ので、スペキュラーが強い部分は問題あるようですね。

フォトグラメトリーの後処理なんかで楽になるとAdobe Researchの人が絡んでるのでLightroomなんかに欲しいですね。

2018.05.16

meshoptimizerとメッシュ最適化の話

AMD Compressonator 3.0リリース記念にmeshoptimizerとメッシュ最適化の話を書きました。

https://github.com/zeux/meshoptimizer

2018.05.15

平常運転

土曜に帰国してはいたんですが、ようやく平常運転というところですね。

GWぐらいからShader.jpで新しいネタをやろうと思っているのですが、今週ちょっとずつ行ければなぁ。

2018.05.07

一週間留守にします

久々に一週間ほど海外で留守にします。

今回は、Google I/O 2018ですね。

2016の時はそのあと話をする機会があったのですが、今回はどうでしょうね。

2018.05.01

GTC 2018のVulkanでRTXを動かしてレイトレーシングを動作させる話

GTC 2018の"Advanced Graphics Extensions for Vulkan"(セッションページ)あらため"NVIDIA RTX: Enabling Ray Tracing in Vulkan"のセッションのスライドと動画が公開されています。

セッションのタイトルが変わっているのは、おそらく時期の近いGDC 2018のDXRのネタバレ防止かと思います。

スライド
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2018/presentation/s8521-advanced-graphics-extensions-for-vulkan.pdf

動画
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2018/video/S8521/

このセッションは、NVIDIAのレイトレーシング実行層RTXをVulkanで動かす話なのですが、OptiX由来のDirect3D12におけるDXRと近い感じですね(設計やAPIの構造など)。

Vulaknでは、下記の拡張がDXRにあたるもののようですね。

VK_NV_raytracing

実行できるGPUはTitan Vということになりそうですね。まだ、ドライバなどは提供されている感じではなさそうですが、サンプルなど出てくるのを楽しみにしたいところですね。

GTC On-DemandでGTC 2018発表動画、資料が公開

GTC On-DemandでGTC 2018発表動画、資料が公開になっていますね。

http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php?searchByKeyword=&searchItems=&sessionTopic=&sessionEvent=2&sessionYear=2018&sessionFormat=&submit=&select=

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