フォト

Google AdSense


  • AdSense
無料ブログはココログ

« 2018年5月 | トップページ | 2018年7月 »

2018.06.28

Substanceでの自動車マテリアル作成シリーズ

AllegorithmicのWebサイトで"SUBSTANCE SOURCE AUTOMOTIVE MATERIALS"というシリーズの記事で自動車向けマテリアルの話題が続いていますね。

Substance Sourceの方で上がってきてるみたいですね。

SUBSTANCE SOURCE AUTOMOTIVE MATERIALS: PROTOTYPING
https://www.allegorithmic.com/blog/substance-source-automotive-materials-prototyping

SUBSTANCE SOURCE AUTOMOTIVE MATERIALS: EXTERIOR 1
https://www.allegorithmic.com/blog/substance-source-automotive-materials-exterior-1

SUBSTANCE SOURCE AUTOMOTIVE MATERIALS: EXTERIOR 2
https://www.allegorithmic.com/blog/substance-source-automotive-materials-exterior-2

自動車のマテリアルということを学ぶのによさそうですね。

HPG 2018論文"Deferred Adaptive Compute Shading"

HPG 2018論文"Deferred Adaptive Compute Shading"がちょっと興味深そうなのでチェック。

Deferred Adaptive Compute Shading
https://geometrian.com/research/index.php

まだ、中身見れてないので、中の話題は近々。

2018.06.26

CEDEC 2018の話

CEDEC 2018のセッション情報が公開されてきました。

今年は2件のセッションで登壇します。

1件は単独での登壇なのですが、ここ2年くらい社内活動としてやっていたものですね。ここ2年くらいで仕事の環境はDirect3D11から12世代に移り(2018年には11で書くことはほとんどなくなりました)、コマンドキュー、コマンドリスト方式のAPIに変わってきたということもありカリキュラムを整備したという感じですね。そうした話についてやります。

もう1件は西川善司さんとのパネルディスカッションですね。

ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/60

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/76

2018.06.16

α7III持ってようやく

最近l購入したα7III持ってようやくがっつり写真を撮りに。

レンズはまだあんまりSonyのがないのでマウントアダプターでAF-S NIKKOR 24-120mm f/4G ED VRとか
AF-S NIKKOR 58mm f/1.4G(後半の紫陽花だけ)あたりのニコンレンズで。

品切れが多いけど、SEL24105Gあたりがほしい。

Chiba Zoological Park 千葉市動物公園

2018.06.15

SIGGRAPH 2018のDXRのコース

SIGGRAPH 2018で"INTRODUCTION TO DIRECTX RAYTRACING"というDXRの入門コースあるんですね。

INTRODUCTION TO DIRECTX RAYTRACING
https://s2018.siggraph.org/presentation/?id=gensubcur_104&sess=sess268

2018.06.12

Coarse Pixel Shading with Temporal Supersamplingについて

Coarse Pixel Shading with Temporal SupersamplingについてShader.jpに少し書きました。

とりあえず、動きのあるシーンで品質的にどうかですねぇ。

2018.06.11

WWDC 18のMetalのゲーム開発者向けセッション

WWDC 18セッション”Metal for Game Developers”の動画とスライドが公開になっています.

Metal for Game Developers
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2018/607/

WWDC 18セッション"Metal for Game Developers"の動画とスライドが公開になっています。

スライドの内容としては、

・マルチコアを活用するコマンドバッファの積み込み
・MetalでのAsync Compute
・GPU Driven RenderingとしてMetalでのIndirect Drawなどのテクニックも解説されています
・iOSデバイスのGPU A11のタイルシェーディングに最適化したレンダリングやプログラマブルブレンディング
・Fortniteのモバイル版のスケーラブルなグラフィックス

2018.06.10

α7III購入

長いことフルサイズはNikon Dfを使っていたのですが、そろそろ買い替えの周期かなと言うことでα7IIIを購入。

ちょっと4K HDR撮れるカメラ欲しかったのですよね。

ただ、レンズに関してはNikonで揃えたものを活かしたいとは思ってまして、AF対応のマウントアダプタを購入でAF-S NIKKOR 58mm f/1.4Gをつけてみました。カメラ側が対応機種じゃなかったので心配でしたが大丈夫でした。

2018.06.09

WWDC 18の"Metal for Ray Tracing Acceleration"セッション動画とスライド公開

WWDC 18の"Metal for Ray Tracing Acceleration"が公開されています。

Metal for Ray Tracing Acceleration
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2018/606/

AppleのOSでもMetalベースのレイトレーシング環境が用意されるみたいですね。GPUを使用す部分はMetal Performance Shadersで記述ができるようですね。

2018.06.08

続 HDR in Call of Dutyの話 アニメーションのShaderToyでの公開

HDR in Call of Dutyの登壇者の方のTweetを見ていたらスライド中のアニメーションや図の一部はShaderToyでシェーダとして公開しているんですね。あ~、こんなやり方あったか~。

まずは、CIE 1931 Chormaticy Diagramシェーダ。

シェーダの頭の方で、下記のマクロがあるんですが、色空間ごとの三角形を切り替えられる(もしくは同時に出す)に対応しています。

#define DRAW_REC_709 1
#define DRAW_REC_2020 0
#define DRAW_DCI_P3 0


といったものからどんどん続きます。

2018.06.07

"HDR in Call of Duty"のスライド

ポーランドのゲーム開発者カンファレンスでのDigital DragonsのActivisionの発表”HDR in Call of Duty”のスライドが公開されています。

HDR in Call of Duty
https://research.activision.com/t5/Publications/HDR-in-Call-of-Duty/ba-p/10744846

スライドは今まで見てきたHDRのワークフロー紹介する様々な発表の中で、決定版のような内容ですね。

アニメーションが入っているのでフルスクリーンでアニメーション再生アリで見るのをお勧めします。

SPIR-V to ISPC : IntelのSPIR-VからISPCへのコンバータ

SPIR-V to ISPCというのがIntelから出たようですね。

SPIR-V to ISPC: Convert GPU Compute to the CPU
https://software.intel.com/en-us/articles/spir-v-to-ispc-convert-gpu-compute-to-the-cpu


コードのリポジトリは下記で、SPIR-V Crossをフォークしたものになっているようですね。

https://github.com/GameTechDev/SPIRV-Cross

記事を見ているとVulkanのGLSL以外に、Direct3D12のサンプルMiniEngineのシェーダでもテストがされているようですね。

Compute ShaderなどをCPU向けに最適化されたコード(AVXなどに対応した)に持っていくのに便利そうで、CPU/GPUのコードの共通化みたいな話にはよさそうですね(Intel CPU向けであれば)。

2018.06.03

MicrosoftのgltTF Viewerサンプル

GitHubにMicrosoftがglTF Viewerのサンプルを公開していたんですね。

https://github.com/Microsoft/glTF-DXViewer

Part 1からPart 3まで解説記事もあります。


Part 1
http://peted.azurewebsites.net/gltf-directx/

Part 2
http://peted.azurewebsites.net/gltf-directx-part-2/

Part 3
http://peted.azurewebsites.net/gltf-directx-part3-architecture/

« 2018年5月 | トップページ | 2018年7月 »