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2018.08.29

Surface GoでDXR

とりあえず開発環境構築の過程でDXRのサンプル起動。

8.67 Mega Rays /sで10fpsって感じです。

2018.08.28

Surface Goファーストインプレッション

SurfaceシリーズはSurface Pro、Surface RT、Surface 3無印、Surface Book 2の経験がありますが、圧倒的に軽くて小さいですね。とりあえず、自分のカバンで小さいもので持ち運べるのは良いです。

キーボードは、無印Surface 3に近いかと思ったらもうちょっとコンパクトで、キーが小さい部分がありますね。ファンクションキーとかEnterが顕著。

キーのタイピングと言えば、椅子に座っての膝の上においてタイピングできるかは重要視してるんですが、それは大丈夫そう。

Surface Penは左側に強力なマグネットでマウントができるのはよいです。

CPUとか動作の快適性はGPD Pocketより全然いいですね。2ではその辺気にならないでしょうが。

あとは、カンファレンスなどバッテリーの駆動時間ですねぇ。

Surface Go購入

Surface Goを購入しました。

ここ1年、旅に持っていくコンピュータとしてはずっとGPD Pocketを持ち歩いておりました。GPD Pocketはとにかく軽くて小さいのでカバンの選択肢広くて便利です。

ただ、キーボードや画面サイズはやはり小さいのでプログラミングには向かない部分あるんですよね。

CPUパワーなどは実は不満なくて、そこだけ不満でした。そんなわけでGPD Pocket 2には行かずSurface Goです。

とりあえず、持ち出してコード書く時はSurface Go、そういうことしない場合はGPD Pocketと使い分けにしようと思います(純粋な旅行など)。

HPG 2018の発表のスライドが公開に

HPG 2018の発表スライドが公開になっています。

https://www.highperformancegraphics.org/2018/program/

いくつかリアルタイムネタで気になっていたものがあるのでチェックしないと。

CEDEC 2018登壇資料公開

CEDEC 2018登壇資料が公開になりました。

CEDiLの方で、私の単独セッション、パネルディスカッションどちらも公開されています。

ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1824

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1842

2018.08.25

CEDEC 2018終了

CEDEC 2018が終了しました。

セッションにお越しくださった方ありがとうございました。

資料はCEDiLになります。

2018.08.24

CEDEC 2018 3日目 登壇セッションなど

CEDEC 2018の3日目です。

今年は私の方は2つのセッションで登壇します。

午前中は私の方で、近年やってた活動の話です。なかなかハイエンドのゲームグラフィックスの専門性の高いプログラマ人材育てるのは大変で、そもそも育てるってどうするの?ってところはありますね。ちょっとそこを考えて、2年でやってみた事と言うのを話します。

育成のゴールは、単にDirectXやOpenGLでシェーダで絵が出せる…ではなく、昨今のゲームで競争力のある絵を出すテクニックを学び、インハウス、ゲームエンジンどちらでもプロファイルなどできる人材やスキルセットを持った人材と言った感じですね。

ゲーム開発企業で人材の育成に関わる方やゲームの開発者を育てるような教育機関の方、グラフィックスプログラマを目指す方などをターゲットにと言うセッションです。

ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab884cadf368

夕方は、パネルディスカッションの方です。こちらは今回は以前お知らせしたとおり、モデレータです。

最近ホットなGPUレイトレーシングについてSIGGRAPHの情報など反映した議論ができればと思っています。今回、諸事情で西川善司さんからモデレータ変わりましたが、初パネラー(?)でgamescom 2018の話が聴ける?

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab9daf22b4a1

なお、2つのセッションどちらもライブ配信ありますので、会場に足を運べない方も配信でどうぞ。

https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/live

2018.08.21

Direct3D12向けCheckerboardレンダリングの記事

IntelはSIGGRAPHでセッションを持っていたのですが、その前に記事とサンプルは公開されていました。PC向けで一般に公開された記事としてはなかなかなかったのでありがたいですね。

2018.08.18

帰国&帰宅

SIGGRAPH 2018から帰国&帰宅です。

2018.08.16

SIGGRAPH 2018終了からのCEDEC 2018へ

SIGGRAPH 2018が終わりました。

今年はTuringの発表でハードウェアレイトレーシングの新しい時代が見えてきそうな感じで無事に締まりましたね。

さて、来週はCEDEC 2018ですが、パネルディスカッションの方ではSIGGRAPHの情報など反映した議論ができればと思っています。今回、諸事情で西川善司さんからモデレータ変わりまして、西川善司さんはパネラーとなります(当初、参加自体危うかったのですがギリギリセーフ)。

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab9daf22b4a1

あと、私個人の方も下記のセッションやります。こちらにも少し、SIGGRAPHを反映しようと思いますが、レイトレがメインではないのでそこのところは少しという感じですが、お時間ありましたら是非。

ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab884cadf368

2018.08.13

SIGGRAPH 2018 2日目

SIGGRAPH 2018の2日目。今日大きなコースはこれですね。

Advances in Real-Time Rendering in Games
http://advances.realtimerendering.com/s2018/index.htm

2018.08.10

バンクーバーへ

とりあえず、今晩バンクーバーへ移動します。

GDCと比較して、SIGGRAPHはかなり久しぶりになります。

2018.08.08

FilamentのドキュメントがPBRを学ぶ資料としてよさそう

先日、Goolgeが公開したFilamentのドキュメントがFilamentを使用しない方でもPBRのリアルタイムレンダリングエンジン作る人には良いドキュメントですね。

Filamentドキュメント
https://google.github.io/filament/Filament.md.html

Filament Materialsドキュメント
https://google.github.io/filament/Materials.md.html

実装されてる手法の理論やマテリアルのテクスチャ、IBLの撮影、ライトの扱い、現実世界の計測などまで書かれています。レンダリングの結果を確認するためにオープンソースのレンダラMitsuba Rendererを使ったりというようなことが紹介されています。

グラフィックスプログラマ以外にもTAも観ても良い資料かと思いますので、このドキュメントを教科書に実装やアセットの構造を学ぶのに良い内容ですね。

2018.08.07

SIGGRAPH 渡航準備週

全然、準備ができていない & ドタバタしているのですが今週の金曜に出るので準備をしないと。

Googleのオープンソース物理ベースレンダリングエンジン

Googleのオープンソース物理ベースレンダリングエンジンが出ていましたが、結構高機能ですね。

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