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2018.10.29

HalcyonのVulkan対応の話

EA SEEDのHalcyonのVulkan対応の話のスライドが公開されていますね。

Khronos Munich 2018 - Halcyon and Vulkan
https://www.ea.com/seed/news/khronos-munich-2018-halcyon-vulkan

HalcyonはR&DチームのフレームワークでEAのFrostbiteと異なり少しプロダクションで使われる技術よりも先の技術が入っていることとプロトタイピングの速さが重視されている感じですね(ゲームエンジンともなるとコードベースが大きくなるので軽量なものは必要になりそうですね)。

GDC 2018やSIGGRAPH 2018ではDXRを組み込んだ話がメインでしたが、このスライドではVulkan版の話です。

このスライドでは単純にVulkan対応という話題というよりは、Halcyon設計自体がわかる良い資料ですね。マルチGPU対応の部分も単にAlternate Frame Rendering (AFR。複数のGPUをフレーム単位で分担をを変える)ではない使い方というのも提案されていますね。

レンダリングコマンドやFramegraphの話などこの世代のAPIで作るレンダリングエンジンに対する考えが学べて良いですが、Direct3D12とVulkanを混在して使えるとかはちょっとびっくりですね。極端な話画面の半分をDirect3D12で、もう半分をVulkanということもできるようですね。

実はこの辺は、クラウドで分散したGPUで大きなレンダリングをする...などの基礎になるのかなとは個人的に思っています。GPUやメモリが離れたところにあっても協調してレンダリングできるというのはクラウドレンダリング時代に必須なんだろうと予測しています。

あと、Metal 2対応なんかも将来やるみたいですが、Direct3D12とあわせてMetal 2はMachine Learning用のAPIの組み込みという単語もありますね(Direct3D12ならDirectML)。CGの分野はAIと組み合わせると相性がいい分野が多いので、レンダリングエンジンに組み込むというのはこれから業界で模索が続くところでしょうね。

そういったわけで、GPUを使ったレンダリングエンジンの未来を考えてるなと思うスライドでした。

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