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2019.01.28

ACLのUE4でのFortnite アニメーションデータ圧縮の話やUE4プラグインの話

3Dのゲームでのアニメーションデータというのは規模の大きなゲームでは結構容量を喰うので頭が痛いわけですが、ちょうどAnimation Compression Library(ACL)の開発者の方が、Epic Games協力のもとFortnite のアニメーションデータをACLで圧縮してみたことを書いた記事を公開していました。

Compressing Fortnite Animations
http://nfrechette.github.io/2019/01/25/compressing_fortnite_animations/

ちなみに、ACLのUE4プラグインのリポジトリは下記です。

Animation Compression Library Unreal Engine 4 Plugin
https://github.com/nfrechette/acl-ue4-plugin

記事ではサイズの比較やエラー率などの比較が行われています。

AndroidでGalaxy S8のベンチマークが記事にあります。コンソールでは、Xbox Oneですね。もしかしたらSwitchのようなハードも良いのかもしれませんが、その話題はありません。

記事を最後まで読むとACLの最近について書かれていて、UE4のゲームとしてはすでに出ていて、OVERKILL's The Walking Deadだそうですね。

https://store.steampowered.com/app/717690/OVERKILLs_The_Walking_Dead/

ほかにRemedyがACLのブランチというのを作ってGitHubに公開しているようですね。

https://github.com/Remedy-Entertainment/acl

昨今、頻繁にデータをアップデートで配信するゲームが増えましたが、良い圧縮がほしくなりますが、ACLは選択肢として良いかもしれませんね。UE4を例にしてますが、もともとのライブラリをインハウスエンジンなどに統合するというのもいいかもしれませんね。


そういえば、これは別な話題ですが、GoogleのDracoもVersion 1.3.4で"Released Draco Animation code"ということだそうですね。

https://github.com/google/draco

2019.01.27

Ray Tracing Gemsの目次と表紙が公開に

Ray Tracing Gemsの目次と表紙が公開になっています.。

目次
http://www.realtimerendering.com/raytracinggems/

Real-Rendering “Ray Tracing Gems” nears completion
http://www.realtimerendering.com/blog/ray-tracing-gems-nears-completion/

これは楽しみですねぇ。

2019.01.22

RaymarchingWorkshop : Raymarchingのチュートリアル的記事

昨今、様々なところで使われるRaymarchingチュートリアル的な記事が公開になっていますね。

RaymarchingWorkshop
https://github.com/ajweeks/RaymarchingWorkshop

ShaderToyなんかでちょっと実装しながら学ぶとかにも良さそうですね。

2019.01.20

インタビュー記事

先週末は風邪で寝込んでいたのですが、年末にうけたインタビューの記事が公開になっていました。

【新春スペシャル】それからのシーグラフ(2・バンダイナムコスタジオその2)
https://vron.jp/2019/01/18/bundai-namco-studio-2/

私自身いろいろな仕事同時にしてますが、SIGGRAPH ASIA 2018のタイミングでちょうど出すものがありましてというところですね。

2019.01.16

DirectX Raytracingのテクニック入った3DMarkの資料

DirectX Raytracingのテクニックが入った3DMarkのPort Royalのことも書かれた技術資料出てたんですね。メモ。

https://benchmarks.ul.com/downloads/3dmark-technical-guide.pdf

2019.01.13

Shader.jp 2019/1/13の更新

Shader.jp 2019/1/13の更新。

2件ほど書きました。

Learning D3D12 from D3D11のシリーズは今後楽しみにしています。

フェンスに関して、std::mutexを使った実装になっていてマルチスレッド前提でちゃんと書かれることが期待できそうな感じします。

2019.01.11

SIGGRAPH Asia 2018 Real-Time Live!動画公開

SIGGRAPH Asia 2018 Real-Time Live!の動画が公開されていますね。

2019.01.08

Zep C++で組み込めるエディタQtとImGui対応

https://github.com/cmaughan/zep

ZepというC++で組み込めるエディタQtとImGui対応のエディタみたいですね。

わりとImGui使うので、これでシェーダエディタみたいなのを組み込んでみても良さそうですね。

ゲーム開発だとスクリプト書けてもいいかもしれませんね。

ちょっと組み込んでみようかな。

2019.01.01

2019スタート

2018年は12月はえらく忙しかったのですが、今年は最初数か月はきっとのんびりに違いないと思いつつも、年度越えたあたりがいそがしいんでしょうなあ。

というところで今年もよろしくお願いします。

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