SIGGRAPH 2019へ
とりあえず、今日からSIGGRAPH 2019に参加するためロサンゼルスへ移動します。
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とりあえず、今日からSIGGRAPH 2019に参加するためロサンゼルスへ移動します。
GeForce RTX 2070 SuperでVariable Rate Shadingを動かしてみました。
Windows 10はMay Update 2019適用済みで、DirectX-Graphics-SamplesのDevelopブランチにあるものをビルドしたらそのまま動きました。
このサンプルは、リフレクション、シーン、ポストエフェクトの3つのパスでシェーディングレートを1x1、1x2、2x1、2x2、4x2、2x4、4x4の7種類変更できます。
静止画で1x1、2x2、4x4上げてみました。ココログは大きな画像ファイルのアップに向かないのでFlickrに上げてます。オリジナルサイズで見るのがいいと思います。
※フレームレートはキャプチャした瞬間変動してるので、参考にしないでください。
とりあえず、全体を4x4にするとシェーディングレートの低下がわかりますね。床のタイトルのへこみとかで斜めになってるところとかギザギザしますね。真ん中の置物も変わりますね。今回は一律で間引いてるので変化がわかりやすいですね。
実際の使用シナリオは、VRであれば、外側は間引けばいいのですが、一般的なディスプレイ向けゲームの場合、目立つところと目立たないところをちゃんと判定してやるのがいいのか、フレームレートが下がった際にやる動的解像度のように使うのか、チェッカーボードと比較してどうなのかなど、使い方はいろいろと戦略はありそうですね。ひとまず動くのは確認できました。
ついでに、シーンパスと全パス適用を動画もアップしました。
SEED will be presenting 3 talks at #SIGGRAPH2019. https://t.co/iyh0YtLInG
— SEED (@seed) 2019年7月22日
EA SEEDのSIGGRAPH 2019発表は3件みたいですね。
2つのレイトレーシング関連発表とスキニングに関するものですね。
個人的にはスキニング側のDirect Delta Mush Skinning and Variantsに関しては結構注目していて、スキニングやリギングのワークフローを大きく変えるようなきっかけ(DCCツールなどで制作ができることも含めて)になる論文になるのか気になるところですね。
Direct Delta Mush Skinning and Variants
https://www.ea.com/seed/news/siggraph2019-direct-delta-mush
EAの標準Cライブラリを実装したライブラリとスレッドライブラリがGitHubで公開になってたようですね。
GeForce RTX 2070 Super購入してデスクトップのGPUをGTX 1080からRTX 2070 Superに変えました。
とりあえず、DirectMLサンプルのSuper Resolutionを試しましたが、やはり高速に動作しますね。
以前、GTX 1080で動かしてみたら10 fps程度でしたが、ちゃんと速度出ています。
DirectMLの超解像(Super Resolution)サンプルを動かした
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2019/05/post-0c17b0.html
いよいよ来週末からなので、この週末個人的にチェックなセッションなどピックアップしようかと思います。
High-Performance Graphics 2019(HPG 2019)の発表スライドや論文がWebサイトで公開されていますね。
https://www.highperformancegraphics.org/2019/program/
Hot3DのNVIDIA’s Turing: More Than Ray Tracing and AIの発表は最近話題にしたMesh ShaderやVariable Shadingあたりの解説がされています。
NVIDIA’s Turing: More Than Ray Tracing and AI
https://www.highperformancegraphics.org/wp-content/uploads/2019/hot3d/turing.pdf
Vulkanのニーズが高まっているもののあまり書いてる経験が少ないので、こうした知見の記事はチェック。
New blog post! "Robust pipeline cache serialization", where we learn that simple things are hard to get right. https://t.co/BGLrF3lCPZ
— Arseny Kapoulkine (@zeuxcg) 2019年7月17日
ちょっと長文なのでShader.jpの記事の方をリンクしておきます。
DirectX Shader Compilerの更新作業でGeForce RTX世代(Turing世代)のMesh Shaderが利用できるようになるかもしれないというのが見えてきたかもしれませんね。
Shader Model 6.5ではMesh ShaderとAmplification Shaderが新機能で加わる? – https://t.co/P6wb4SCgFW https://t.co/BJ0X6IHmU9
— shaderjp (@shaderjp) 2019年7月16日
HLSL Tools for VSCode is now available (for Windows and macOS)! Bringing live errors, quick info, automatic completion, signature help, and go to / peek definition to your HLSL editing experience. Find it in VSCode, or download it here: https://t.co/CZu2whlki8 pic.twitter.com/tCNRpm5gSc
— Tim Jones (@_tim_jones_) 2019年7月14日
VSCodeでHLSLの編集を支援する拡張「HLSL Tools for VS Code」が公開になったみたいですね。
HLSL Tools for VSCode
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=TimGJones.hlsltools
もともとはVisual Studio向けの拡張がありましたが、VSCodeに対応したようですね。
HLSL Tools for Visual Studio
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=TimGJones.HLSLToolsforVisualStudio
ちょっといじってみましたが、シェーダだけでVisual Studio使うの大げさなので、Visual Studioのプロジェクトでシェーダを管理したくないようなケースとか軽量なエディタで編集したいとかそういう用途ではよさそうですね。
そういえば、今年はSIGGRAPH 2019に行きます。
昨年もSIGGRAPHは行ってたんですが、ロサンゼルスはかなり久しぶりに行きます。
ここ数年はアメリカ出張はサンフランシスコやマウンテンビューやサンノゼ方面が多かったんですよね。
I3D 2019のキーノートセッション動画が公開になっていますね。スライドは書く動画の説明のところにリンクが貼られています。
大学の研究者、ゲーム開発者、ゲームエンジンのアニメーションR&Dとバランス良いと思います。
1つ目は、Reflections on The Unfinished Revolutions in Personal Computingは、個人向けコンピュータのUI研究などの歴史や普及、社会をどう変えたかとかの歴史のようなキーノートのようですね。
2つ目は、Advances in Rendering, Graphics Research and Video Game ProductionでUbisoftの方でスライドは以前から公開されていましたね。FarCryシリーズの開発からグラフィックスR&Dや制作についてですね。
The slides from my I3D 2019 keynote are online! It's a story about implementing research into games, taking the case study of multiscattering BRDFs and area lights, and how we solved some of the problems that arose. PPTX: https://t.co/TTyEOtuQh7 PDF: https://t.co/XY1Yjeaftd
— Steve McAuley (@stevemcauley) 2019年6月3日
3つ目はUnityのMachine Learning for Motion Synthesis and Character Control。Unityも結構機械学習系のエンジニアやリサーチャーいるけどアニメーションやキャラクターコントロール分野でこんな取り組みしてるんですね。個人的には一番興味深かったですね。UnityはMecanimでアニメーションの繊維を組めますが、複雑なアニメーショングラフ組むとわけわからなくなるところに対してどう解決していくかとかUnity内でモーションマッチングの研究が進められてたりとか語られてます。Phase Function Neural Networksもやられてますね。
α7IIIでミラーレス一眼に移ったのですが、以前の一眼レフではMFは苦手だったんですが、α7IIIはMF時にフォーカスあてたとことろをズームしてくれたり、ピーキング機能でだいぶ使いやすいことがわかり、MFでクラシックな描写するという評判のフォクトレンダーNOKTON Classic 35mm F1.4 E-mountを手に入れてみました。
そんで、天候悪いですが、清澄庭園でちょっと撮影テスト。
なるほど、これはLightroomであんまり補正しすぎない方がいいのかもなぁ。レンズ補正周辺光量落ち直せるし、きれいになるけどクラシックな描写感なくなるなぁ…ということであまりいじらずが良いんでしょうね。
Halcyon: Rapid Innovation using Modern Graphicsの発表というのがありスライドと動画は見落としてました。
Halcyonの話はもう新しいネタ無いのかなと思っていたんですが、RenderProxyというのが加わってますね。これはmacOSとかiPadとかがWindowsにリモートでHalcyonのレンダリングを呼べるようで、非力な端末で試せる以外に、サポートしないでDXRのレイトレ使ったりとかなかなか興味深いですね。実装もちょっと面白いアプローチですね。
あとは、Machine Learningも進展してるようですが、DirectML待ちな部分があるので今後新しい話題が出てくる可能性があるところですね。
それからアセットパイプラインが全部Rustというのもびっくりですね。あとは小さなネタとしてStadiaらしい話もGoogle Cloud Platformという記載がありますな。
…ということでまだまだしゃべるネタはあるようですね。
GPU Zen 2: Advanced Rendering TechniquesのKindle版先月に出てたんですね。
書籍のサイト(目次や掲載記事情報)
https://gpuzen.blogspot.com/
紙に比較してだいぶ安いので、とりあえず、買っておくのも良いでしょうね。
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