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2019.10.29

2019秋のDirect3D12の新しい機能に対応したDirectXShaderCompilerってどこだろう

DirectXShaderCompilerのRelease版を落としてみましたが、Shader Model 6.5対応ではありましたが、Amplification Shader(AS)やMEsh Shader(MS)対応ではなかったので自分でビルドするのはちょっと面倒だなぁ...とか思っちゃいましたがOSまだアップデートしてないので待っても良さそうですね。

https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/releases

あと、Sampler Feedback周りの更新は下記のやりとりで確認できました。なるほど、HLSLにFeedbackTexture2D型というのが加わるんですな。

https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/commit/0513758aee4d66b9b5babd06d1cd5ec7a590296f

NVIDIAの20H1のDirect3D12の新機能記事

Microsoftのblog引用する形ですが、NVIDIAの方でも記事がありましたね。

DXR tier 1.1, Mesh Shading and Sampler Feedback Now Available in Windows 10 Insider Preview Builds
https://news.developer.nvidia.com/dxr-tier-1-1/

Mesh Shadersに関しては

DirectX Mesh Shaders, a new feature introduced in Insider Build 20H1, removes the input assembler bottleneck, and offers flexible tessellation, instancing, and procedural generation capabilities. 

とあるとおり、Input assemblerのボトルネックの除去など効率的なジオメトリ処理が行えるということなんでしょうね。

blogデザイン

以前から使ってたblogデザインが廃止されてしまったみたいで、なんか変わってしまってますね。

これは微妙なのでちょっと近いうちに手を入れたいですね。

DirectX12の新機能DXR11、Mesh Shader、Sampler Feedback

DirectX12の新機能DXR11、Mesh Shader、Sampler Feedbackなどの新機能のプレビュー版が来るということで書いておきました。



2019.10.24

xsimd モダンなC++ SIMD算術ライブラリ

C++11ベースでx86からARMまでのSIMDに幅広く対応した算術ライブラリみたいですね。コンパイラもMSVC、g++、clangと対応するのでゲーム開発なんかでもよあっそうではありますね。

xsimd
https://github.com/xtensor-stack/xsimd

2019.10.06

最近のHLSL 16bit対応事情

シェーダでの16bit演算は帯域の節約やレジスタの節約周りで効果があるので精度が低くても速度がほしい時にありがたいわけですが、Direct3D 9から10にかけて一度使えない時代が来て、Direct3D11でモバイルGPUが対応してきて再び...という感じですね。

下記の記事では、現在のPC向けGPUの対応状況やDirect3D12のShader Model 6.2での対応の話などまとめられています。Shader Model 5.xではコンパイラに向けたヒントでしたが、6.2では明示的に使えるという話などを調べてますね。ただ、6.2での使用に関しては比較的最近のGPU(特にAMDはVega世代から)になるので、古いもののパフォーマンス向上というのは難しそうですね。

Half The Precision, Twice The Fun: Working With FP16 In HLSL
https://therealmjp.github.io/posts/shader-fp16/

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