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2019.10.06

最近のHLSL 16bit対応事情

シェーダでの16bit演算は帯域の節約やレジスタの節約周りで効果があるので精度が低くても速度がほしい時にありがたいわけですが、Direct3D 9から10にかけて一度使えない時代が来て、Direct3D11でモバイルGPUが対応してきて再び...という感じですね。

下記の記事では、現在のPC向けGPUの対応状況やDirect3D12のShader Model 6.2での対応の話などまとめられています。Shader Model 5.xではコンパイラに向けたヒントでしたが、6.2では明示的に使えるという話などを調べてますね。ただ、6.2での使用に関しては比較的最近のGPU(特にAMDはVega世代から)になるので、古いもののパフォーマンス向上というのは難しそうですね。

Half The Precision, Twice The Fun: Working With FP16 In HLSL
https://therealmjp.github.io/posts/shader-fp16/

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