久々のDirect3D12記事の話
最近はあんまりC++で書く仕事少なめになってきたのではありますが、ちょっとブランクを取り戻そうとDirect3D12のTipsを準備しています。
とりあえず、Mesh Shaderとかあの辺を手を出す話の前のリハビリとして、頂点バッファをShader Resource ViewやUnordered Access ViewとしてCompute Shaderに入れて中身を読み書きするようなネタですね。
Compute Shaderでスキニングやブレンドシェイプ、パーティクルの処理などをしてキャッシュするみたいな話ですね。現在のレンダリングエンジンではシャドウパスやG-bufferパスやフォワードレンダリングパスなど複数回で描画を行いますが、パスの単位ごとに頂点処理するのは無駄があるのでキャッシュするわけですね。そうしたテクニックのための前準備という感じですね。
あと、Compute Shaderの話なのでせっかくなのでComputeのコマンドリストやコマンドキューの話もしておこうかと思っています。Async Computeとかの入り口ですね。
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