2020.07.20

Mesh Shaderサンプル追加

GitHubのMesh ShaderサンプルがDevelopからMasterに移りましたが、サンプルが増えてますね。

https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Samples/Desktop/D3D12MeshShaders

Meshlet ViewerやMeshlet生成ツールまでは今までありましたが、以下の3つが増えてますね。Meshlet CullingはAmplification ShaderでMeshketカリングしてからMesh ShaderのDispatchをしているので、まずはAmplification ShaderとMesh Shader連携学ぶ第1歩に良いかなと思います。

  • Meshlet Instancing
  • Meshlet Culling
  • Instancing Culling & Dynamic LOD Selection

2020.07.19

α7RIV + SEL100400GMで千葉市動物公園

持ってる超望遠が今まで300mmまででより長い望遠がほしいということでFE 100-400mm F4.5-5.6 GM OSS(SEL100400GM)を購入したのですが、ようやく天気がよくなったので千葉市動物公園へ。

やっぱり、100mm伸びると寄れますし、ハシビロコウなんか撮っててもGMレンズだけあって羽毛とか嘴とかかなり解像感ある状態で撮れるなぁ、ということで重量のあるレンズではあるのですが、持ち出したくなりますね。

Chiba Zoological Park July 2020

2020.06.26

CEDEC 2020のセッションの話

CEDEC 2018以来ですが、CEDECにセッションの応募をしました。

デジタルエンターテイメントの研究開発プロジェクトを考える~R&Dエンジニアから研究開発ディレクターへ
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81c4d05697d

この2年で所属も仕事も変わってきたので、その話ですね。

CEDECは毎年、開発者が集まり交流の場として楽しみなイベントではあるのですが、今年はリアル開催がないのでオンラインでというのが残念ではありますが首都圏に住んでいなく、遠距離の方も参加しやすいというところはありますね。

2020.06.09

SIGGRAPH 2020論文"A perceptual model of motion quality for rendering with adaptive refresh-rate and resolution"

SIGGRAPH 2020論文の"A perceptual model of motion quality for rendering with adaptive refresh-rate and resolution"はゲームのプログラマが読んでみても面白そうな論文ですね。ちょっとこの記事を書く直前に知ったので読んでおく論文に積んでおこうかと思います。

A perceptual model of motion quality for rendering with adaptive refresh-rate and resolution
https://www.cl.cam.ac.uk/research/rainbow/projects/motion_quality_model/

リアルタイムレンダリングの処理負荷が重い時に動的解像度で解像度落としたり可変リフレッシュレートでリフレッシュレートを落としたりの関係についてオブジェクトの速度と動きの予測可能性を考慮した知覚視覚モデルの提案ということみたいですね。

リフレッシュレートに関しては、G-Sync対応モニターで対応してるようですが、HDMI 2.1時代のGame Mode VRRでは一般的に使いやすい手法かもしれないですね。


2020.06.02

DirectXMeshのMeshlet対応

DirectXMeshの6月のアップデートでMeshletとカリング用の情報の計算関数が追加されたようですね。

New functions ComputeMeshlets and ComputeCullData for use with Direct3D 12 Mesh Shaders

https://github.com/microsoft/DirectXMesh/releases/tag/jun2020

Meshletデータは、Meshlet内の頂点数、頂点バッファのオフセット、プリミティブカウント、プリミティブオフセットを持つようですね。カリング情報の方はMeshletをクラスターカリングするのに必要な境界球やコーンの情報ですね。

これを使って既存のメッシュの座標とインデックス、隣接性情報などを使ってMeshletの計算をさせることができそうですね。オープンソースなのでどういうアルゴリズムなのかは中身を見ればいいというところもありますね。

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