GPU Zen 2: Advanced Rendering TechniquesのKindle版先月に出てたんですね。
書籍のサイト(目次や掲載記事情報)
https://gpuzen.blogspot.com/
紙に比較してだいぶ安いので、とりあえず、買っておくのも良いでしょうね。
Ray Tracing GemsのKindle版が無料になっていますね。
RTG free on Kindle; consider Google Play for books
http://www.realtimerendering.com/blog/rtg-free-on-kindle-consider-google-play-for-books/
Google Play Booksも検討されているようです。
なお、もともとPDFは無料公開されています。
出版社のページ
https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4842-4427-2
Ray Tracing Gemsの目次と表紙が公開になっています.。
目次
http://www.realtimerendering.com/raytracinggems/
Real-Rendering “Ray Tracing Gems” nears completion
http://www.realtimerendering.com/blog/ray-tracing-gems-nears-completion/
これは楽しみですねぇ。
Real-Time Rendering 第4版の書籍のページが更新されています。
http://www.realtimerendering.com/
今回の表紙はGDC 2018で発表されたリアルタイムレイトレーシングのデモで使われたスターウォーズのシーンが表紙のようですね、
書籍の目次が公開されていますが、内容が多いので収録が見送られたCollision Detectionと2018年3月に発表されたことで紙に間に合わなかったReal-Time Ray Tracingの章は無料でオンライン上で公開されるようですね。
こちらは公開されるのを楽しみにしたいですね。
OpenGLの赤本のところからSwiftでMetalの本"Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift"が出るようですね。
Metalを直接書くことなんてあるかな...と思いつつも目次(Contentsのところ)見てるとPart III: Data Parallel Programmingで、あまり3Dグラフィックスの本で見かけないタイプの内容も扱うようですね。
Chapter 15: The Metal Compute Pipeline
Chapter 16: Image Processing in Metal
Chapter 17: Machine Vision
Chapter 18: Metal Performance Shaders Framework
Chapter 19: Neural Network Concepts
Chapter 20: Convolutional Neural Networks
GPU Proなどの編集務めたWolfgang Engel氏のGPUテクニック集めた新しい書籍が出たようですね。
書籍のサイト
http://gpuzen.blogspot.jp/
Amazonを見ているとKindle版が、紙に比べて格段に値段が安いのでデジタルで読むのがいいのかもしれないですね。ただ、Kindleの電子ペーパーのやつでは対応しないようなのでiPadとかタブレットいると思います。
目次なんかを見ていると以前,Eidos Montreaのblogで公開されていた"Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine"の詳細な記事が入っていますが、Webの記事消えちゃったので再度見たかったんですよね(ちなみに、購入してみました30ページ近くの解説.シェーダの提示もありでした。)。
Table of Content
Geometry Manipulation (Christopher Oat)
1.Attributed Vertex Clouds by Willy Scheibel, Stefan Buschmann, Matthias Trapp, and Jürgen Döllner
2.Rendering Convex Occluders with Inner Conservative Rasterization by Marcus Svensson and Emil Persson
Lighting (Carsten Dachsbacher)
1.Rendering stable indirect illumination computed from reflective shadow maps by Louis Bavoil and Holger Gruen
2.Real-Time Participating Media Effects Using Extruded Light Volumes by Nathan Hoobler, Andrei Tatarinov and Alex Dunn
Rendering (Mark Chatfield)
1.Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine by Hawar Doghramachi and Jean-Normand Bucci
2.Programmable per-pixel sample placement with conservative rasterizer by Rahul P. Sathe
3.Mobile Toon Shading by Felipe Lira, Flávio Villalva, Jesus Sosa, Kléverson Paixão and Teófilo Dutra
4.High-Quality GPU-efficient Image Detail Manipulation by Kin-Ming Wong and Tien-Tsin Wong
5.Real-Time Linear-Light Shading with Linearly Transformed Consines by Eric Heitz and Stephen Hill
6.Profiling and Optimizing WebGL Application Using Google Chrome by Gareth Morgan
Screen-Space (Wessam Bahnassi)
1.Scalable Adaptive SSAO by Filip Strugar
2.Robust Screen Space Ambient Occlusion in 1 ms in 1080p on PS4 by Wojciech Sterna
3.Practical Gather-based Bokeh Depth of Field by Wojciech Sterna
Virtual Reality (Eric Haines)
1.Efficient Stereo and VR Rendering by Iñigo Quilez
2.Understanding, Measuring and Analyzing VR Graphics Performance by James Hughes, Reza Nourai, and Ed Hutchins
Compute (Wolfgang Engel)
1.Optimizing the Graphics Pipeline with Compute by Graham Wihlidal
2.Real Time Markov Decision Processes for Crowd Simulation by Sergio Ruiz and Benjam´ın Hernández
Vulkan Programming Guide: The Official Guide to Learning Vulkanが、もう出るみたいですね。
Vulkan Programming Guide now shippingのエントリ
https://www.khronos.org/
アメリカのAmazonでは紙の書籍が予約じゃなくなってるのでKindle版の発売日は今週末なので、チェックですね。
Physically Based Rendering: From Theory to Implementationの第3版ってKindle版出てたんですね。てっきり紙の本と同じかと思ってました。
書籍のページ
http://www.pbrt.org/
サンプルソース
https://github.com/mmp/pbrt-v3/
とりあえず、移動時に持ち運びやすいKindle版かな。
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