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2017.09.27

OpenGLの赤本みたいなMetalのSwift本

OpenGLの赤本のところからSwiftでMetalの本"Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift"が出るようですね。

出版社の紹介ページ
https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Clayton-Metal-Programming-Guide-Tutorial-and-Reference-via-Swift/PGM1255392.html

Metalを直接書くことなんてあるかな...と思いつつも目次(Contentsのところ)見てるとPart III: Data Parallel Programmingで、あまり3Dグラフィックスの本で見かけないタイプの内容も扱うようですね。

Chapter 15: The Metal Compute Pipeline
Chapter 16: Image Processing in Metal
Chapter 17: Machine Vision
Chapter 18: Metal Performance Shaders Framework
Chapter 19: Neural Network Concepts
Chapter 20: Convolutional Neural Networks

2017.05.21

GPU ZenというGPUテクニック集めた新しい書籍

GPU Proなどの編集務めたWolfgang Engel氏のGPUテクニック集めた新しい書籍が出たようですね。

書籍のサイト
http://gpuzen.blogspot.jp/

Amazonを見ているとKindle版が、紙に比べて格段に値段が安いのでデジタルで読むのがいいのかもしれないですね。ただ、Kindleの電子ペーパーのやつでは対応しないようなのでiPadとかタブレットいると思います。

目次なんかを見ていると以前,Eidos Montreaのblogで公開されていた"Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine"の詳細な記事が入っていますが、Webの記事消えちゃったので再度見たかったんですよね(ちなみに、購入してみました30ページ近くの解説.シェーダの提示もありでした。)。

Table of Content

Geometry Manipulation (Christopher Oat)
1.Attributed Vertex Clouds by Willy Scheibel, Stefan Buschmann, Matthias Trapp, and Jürgen Döllner
2.Rendering Convex Occluders with Inner Conservative Rasterization by Marcus Svensson and Emil Persson

Lighting (Carsten Dachsbacher)
1.Rendering stable indirect illumination computed from reflective shadow maps by Louis Bavoil and Holger Gruen
2.Real-Time Participating Media Effects Using Extruded Light Volumes by Nathan Hoobler, Andrei Tatarinov and Alex Dunn

Rendering (Mark Chatfield)
1.Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine by Hawar Doghramachi and Jean-Normand Bucci
2.Programmable per-pixel sample placement with conservative rasterizer by Rahul P. Sathe
3.Mobile Toon Shading by Felipe Lira, Flávio Villalva, Jesus Sosa, Kléverson Paixão and Teófilo Dutra
4.High-Quality GPU-efficient Image Detail Manipulation by Kin-Ming Wong and Tien-Tsin Wong
5.Real-Time Linear-Light Shading with Linearly Transformed Consines by Eric Heitz and Stephen Hill
6.Profiling and Optimizing WebGL Application Using Google Chrome by Gareth Morgan

Screen-Space (Wessam Bahnassi)
1.Scalable Adaptive SSAO by Filip Strugar
2.Robust Screen Space Ambient Occlusion in 1 ms in 1080p on PS4 by Wojciech Sterna
3.Practical Gather-based Bokeh Depth of Field by Wojciech Sterna


Virtual Reality (Eric Haines)
1.Efficient Stereo and VR Rendering by Iñigo Quilez
2.Understanding, Measuring and Analyzing VR Graphics Performance by James Hughes, Reza Nourai, and Ed Hutchins

Compute (Wolfgang Engel)
1.Optimizing the Graphics Pipeline with Compute by Graham Wihlidal
2.Real Time Markov Decision Processes for Crowd Simulation by Sergio Ruiz and Benjam´ın Hernández

2016.11.07

Vulkan本がもうすぐ出る

Vulkan Programming Guide: The Official Guide to Learning Vulkanが、もう出るみたいですね。

Vulkan Programming Guide now shippingのエントリ
https://www.khronos.org/

アメリカのAmazonでは紙の書籍が予約じゃなくなってるのでKindle版の発売日は今週末なので、チェックですね。

2016.10.15

Physically Based Rendering: From Theory to Implementationの第3版ってKindle版出てた

Physically Based Rendering: From Theory to Implementationの第3版ってKindle版出てたんですね。てっきり紙の本と同じかと思ってました。

書籍のページ
http://www.pbrt.org/

サンプルソース
https://github.com/mmp/pbrt-v3/

とりあえず、移動時に持ち運びやすいKindle版かな。

2016.09.12

Kindleで売ってる低価格のレイトレーシング入門洋書

Peter Shirley氏のKindleで展開しているレイトレーシングの入門本を読み始めてるのですが、1冊が安いし、50~60ページぐらいでC++の簡単なコード付きで学んでいけるので、実は輪読みたいなことや翻訳の練習の素材としてもいいのかもしれないですね。

2016.06.04

Vulkanの書籍

Vulkan EssentialsというVulkan本が出るみたいですね。

出版社の紹介ページ
https://www.packtpub.com/application-development/vulkan-essentials

赤本なんかも出る予定ではありますが、それよりとどっちが早いでしょうね。

Kindle版出ますが出版社の電子版の方がお得かもしれないですねぇ。

2016.01.29

Vulkanの赤本的な書籍

OpenGLの赤本的な書籍の系譜のVulkan本がすでに出版予定なんですね。

出版社の紹介ページ
https://www.pearsonhighered.com/educator/product/Vulkan-Programming-Guide-The-Official-Guide-to-Learning-Vulkan/9780134464541.page

見た感じ、Vulkanでも赤本のようですね。

時期的にはSIGGRAPHの頃になるんでしょうね。

最近はKindle版出てるので、Kindleで買えるようであれば購入したいですね。

2016.01.21

書籍:Game Engine Gems 3

Game Engine Gems 3がでるんですね。

http://www.gameenginegems.com/geg3.php

Kindle版出たらちょっと買いたいところ。

2016.01.19

書籍:Foundations of Game Engine Developmentシリーズのクラウドファウンディング

日本だと「Mathematics for 3d Game Programming and Computer Graphics」が翻訳されてるEric Lengyel氏(近年だと「Game Engine Gems」シリーズ)がFoundations of Game Engine Developmentというシリーズを書くためのクラウドファウンディングしてるみたいですね。

Foundations of Game Engine Development
https://www.indiegogo.com/projects/foundations-of-game-engine-development-volume-1#/

「Foundations of Game Engine Development」ということで、ゲームエンジン開発の基盤となるような知識や技術を体系的にまとめたシリーズのようで、Vol.1は数学で以降、レンダリング、アニメーション、物理と続くようですね。


2015.08.10

GPU Pro 6のKindle版

GPU Pro 6のKindle版はもう買えるようになってたのか。見落としてた。

出版社の紹介ページ(GPU Proのものより目次は詳細です)
https://www.crcpress.com/GPU-Pro-6-Advanced-Rendering-Techniques/Engel/9781482264616

GPU Pro.のblog
http://gpupro.blogspot.jp/

目次
http://gpupro.blogspot.jp/2014/12/gpu-pro-6-table-of-contents.html

なにから読もうか悩むところではありますが、Compute-Based Tiled Culling by Jason Stewart(AMD)でUnreal Engine 4 Resultsという節があるので、その辺から見てみようかと思います。ざっと見た感じでは、Infiltratorのデモで検証した記事のようですね。結果については、まぁ、書籍の方で。


より以前の記事一覧