2020.10.04

生成 Deep Learningが届いた


来たばかりで、ざっと流し読みですが最初の1冊として手に取る本ではないですが基本的な用語押させてる人が広く知るにはいいかなと思います。
オートエンコーダ、GAN、VAE、LSTM、OpenAI Gymといった話題がありますね。画像、音声、文章が扱う対象ですね。数学の知識はいりますね。

日本語版では付録にGPT-3の解説がありますね。ゲーム会社の人がこの分野の知識入れる本としてはよいかもしれないですね。

サンプルコードはGitHubにありますが、本では解説は一部なのでソースを直接理解するためにPythonの知識はほかで身に着ける感じですね。
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2019.07.09

GPU Zen 2のKindle版発売

GPU Zen 2: Advanced Rendering TechniquesのKindle版先月に出てたんですね。

書籍のサイト(目次や掲載記事情報)
https://gpuzen.blogspot.com/

紙に比較してだいぶ安いので、とりあえず、買っておくのも良いでしょうね。

2019.04.11

Ray Tracing Gemsが無料公開に!

Ray Tracing GemsのKindle版が無料になっていますね。

RTG free on Kindle; consider Google Play for books
http://www.realtimerendering.com/blog/rtg-free-on-kindle-consider-google-play-for-books/

Google Play Booksも検討されているようです。

なお、もともとPDFは無料公開されています。

出版社のページ
https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4842-4427-2 

2019.01.27

Ray Tracing Gemsの目次と表紙が公開に

Ray Tracing Gemsの目次と表紙が公開になっています.。

目次
http://www.realtimerendering.com/raytracinggems/

Real-Rendering “Ray Tracing Gems” nears completion
http://www.realtimerendering.com/blog/ray-tracing-gems-nears-completion/

これは楽しみですねぇ。

2018.07.09

Real-Time Rendering 第4版の書籍のページ

Real-Time Rendering 第4版の書籍のページが更新されています。

http://www.realtimerendering.com/

今回の表紙はGDC 2018で発表されたリアルタイムレイトレーシングのデモで使われたスターウォーズのシーンが表紙のようですね、

書籍の目次が公開されていますが、内容が多いので収録が見送られたCollision Detectionと2018年3月に発表されたことで紙に間に合わなかったReal-Time Ray Tracingの章は無料でオンライン上で公開されるようですね。

こちらは公開されるのを楽しみにしたいですね。

2017.09.27

OpenGLの赤本みたいなMetalのSwift本

OpenGLの赤本のところからSwiftでMetalの本"Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift"が出るようですね。

出版社の紹介ページ
https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Clayton-Metal-Programming-Guide-Tutorial-and-Reference-via-Swift/PGM1255392.html

Metalを直接書くことなんてあるかな...と思いつつも目次(Contentsのところ)見てるとPart III: Data Parallel Programmingで、あまり3Dグラフィックスの本で見かけないタイプの内容も扱うようですね。

Chapter 15: The Metal Compute Pipeline
Chapter 16: Image Processing in Metal
Chapter 17: Machine Vision
Chapter 18: Metal Performance Shaders Framework
Chapter 19: Neural Network Concepts
Chapter 20: Convolutional Neural Networks

2017.05.21

GPU ZenというGPUテクニック集めた新しい書籍

GPU Proなどの編集務めたWolfgang Engel氏のGPUテクニック集めた新しい書籍が出たようですね。

書籍のサイト
http://gpuzen.blogspot.jp/

Amazonを見ているとKindle版が、紙に比べて格段に値段が安いのでデジタルで読むのがいいのかもしれないですね。ただ、Kindleの電子ペーパーのやつでは対応しないようなのでiPadとかタブレットいると思います。

目次なんかを見ていると以前,Eidos Montreaのblogで公開されていた"Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine"の詳細な記事が入っていますが、Webの記事消えちゃったので再度見たかったんですよね(ちなみに、購入してみました30ページ近くの解説.シェーダの提示もありでした。)。

Table of Content

Geometry Manipulation (Christopher Oat)
1.Attributed Vertex Clouds by Willy Scheibel, Stefan Buschmann, Matthias Trapp, and Jürgen Döllner
2.Rendering Convex Occluders with Inner Conservative Rasterization by Marcus Svensson and Emil Persson

Lighting (Carsten Dachsbacher)
1.Rendering stable indirect illumination computed from reflective shadow maps by Louis Bavoil and Holger Gruen
2.Real-Time Participating Media Effects Using Extruded Light Volumes by Nathan Hoobler, Andrei Tatarinov and Alex Dunn

Rendering (Mark Chatfield)
1.Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine by Hawar Doghramachi and Jean-Normand Bucci
2.Programmable per-pixel sample placement with conservative rasterizer by Rahul P. Sathe
3.Mobile Toon Shading by Felipe Lira, Flávio Villalva, Jesus Sosa, Kléverson Paixão and Teófilo Dutra
4.High-Quality GPU-efficient Image Detail Manipulation by Kin-Ming Wong and Tien-Tsin Wong
5.Real-Time Linear-Light Shading with Linearly Transformed Consines by Eric Heitz and Stephen Hill
6.Profiling and Optimizing WebGL Application Using Google Chrome by Gareth Morgan

Screen-Space (Wessam Bahnassi)
1.Scalable Adaptive SSAO by Filip Strugar
2.Robust Screen Space Ambient Occlusion in 1 ms in 1080p on PS4 by Wojciech Sterna
3.Practical Gather-based Bokeh Depth of Field by Wojciech Sterna


Virtual Reality (Eric Haines)
1.Efficient Stereo and VR Rendering by Iñigo Quilez
2.Understanding, Measuring and Analyzing VR Graphics Performance by James Hughes, Reza Nourai, and Ed Hutchins

Compute (Wolfgang Engel)
1.Optimizing the Graphics Pipeline with Compute by Graham Wihlidal
2.Real Time Markov Decision Processes for Crowd Simulation by Sergio Ruiz and Benjam´ın Hernández

2016.11.07

Vulkan本がもうすぐ出る

Vulkan Programming Guide: The Official Guide to Learning Vulkanが、もう出るみたいですね。

Vulkan Programming Guide now shippingのエントリ
https://www.khronos.org/

アメリカのAmazonでは紙の書籍が予約じゃなくなってるのでKindle版の発売日は今週末なので、チェックですね。

2016.10.15

Physically Based Rendering: From Theory to Implementationの第3版ってKindle版出てた

Physically Based Rendering: From Theory to Implementationの第3版ってKindle版出てたんですね。てっきり紙の本と同じかと思ってました。

書籍のページ
http://www.pbrt.org/

サンプルソース
https://github.com/mmp/pbrt-v3/

とりあえず、移動時に持ち運びやすいKindle版かな。

2016.09.12

Kindleで売ってる低価格のレイトレーシング入門洋書

Peter Shirley氏のKindleで展開しているレイトレーシングの入門本を読み始めてるのですが、1冊が安いし、50~60ページぐらいでC++の簡単なコード付きで学んでいけるので、実は輪読みたいなことや翻訳の練習の素材としてもいいのかもしれないですね。

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