フォト

Google AdSense


  • AdSense
無料ブログはココログ

2018.06.15

SIGGRAPH 2018のDXRのコース

SIGGRAPH 2018で"INTRODUCTION TO DIRECTX RAYTRACING"というDXRの入門コースあるんですね。

INTRODUCTION TO DIRECTX RAYTRACING
https://s2018.siggraph.org/presentation/?id=gensubcur_104&sess=sess268

2018.06.12

Coarse Pixel Shading with Temporal Supersamplingについて

Coarse Pixel Shading with Temporal SupersamplingについてShader.jpに少し書きました。

とりあえず、動きのあるシーンで品質的にどうかですねぇ。

2018.06.11

WWDC 18のMetalのゲーム開発者向けセッション

WWDC 18セッション”Metal for Game Developers”の動画とスライドが公開になっています.

Metal for Game Developers
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2018/607/

WWDC 18セッション"Metal for Game Developers"の動画とスライドが公開になっています。

スライドの内容としては、

・マルチコアを活用するコマンドバッファの積み込み
・MetalでのAsync Compute
・GPU Driven RenderingとしてMetalでのIndirect Drawなどのテクニックも解説されています
・iOSデバイスのGPU A11のタイルシェーディングに最適化したレンダリングやプログラマブルブレンディング
・Fortniteのモバイル版のスケーラブルなグラフィックス

2018.06.09

WWDC 18の"Metal for Ray Tracing Acceleration"セッション動画とスライド公開

WWDC 18の"Metal for Ray Tracing Acceleration"が公開されています。

Metal for Ray Tracing Acceleration
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2018/606/

AppleのOSでもMetalベースのレイトレーシング環境が用意されるみたいですね。GPUを使用す部分はMetal Performance Shadersで記述ができるようですね。

2018.06.08

続 HDR in Call of Dutyの話 アニメーションのShaderToyでの公開

HDR in Call of Dutyの登壇者の方のTweetを見ていたらスライド中のアニメーションや図の一部はShaderToyでシェーダとして公開しているんですね。あ~、こんなやり方あったか~。

まずは、CIE 1931 Chormaticy Diagramシェーダ。

シェーダの頭の方で、下記のマクロがあるんですが、色空間ごとの三角形を切り替えられる(もしくは同時に出す)に対応しています。

#define DRAW_REC_709 1
#define DRAW_REC_2020 0
#define DRAW_DCI_P3 0


といったものからどんどん続きます。

2018.06.07

"HDR in Call of Duty"のスライド

ポーランドのゲーム開発者カンファレンスでのDigital DragonsのActivisionの発表”HDR in Call of Duty”のスライドが公開されています。

HDR in Call of Duty
https://research.activision.com/t5/Publications/HDR-in-Call-of-Duty/ba-p/10744846

スライドは今まで見てきたHDRのワークフロー紹介する様々な発表の中で、決定版のような内容ですね。

アニメーションが入っているのでフルスクリーンでアニメーション再生アリで見るのをお勧めします。

SPIR-V to ISPC : IntelのSPIR-VからISPCへのコンバータ

SPIR-V to ISPCというのがIntelから出たようですね。

SPIR-V to ISPC: Convert GPU Compute to the CPU
https://software.intel.com/en-us/articles/spir-v-to-ispc-convert-gpu-compute-to-the-cpu


コードのリポジトリは下記で、SPIR-V Crossをフォークしたものになっているようですね。

https://github.com/GameTechDev/SPIRV-Cross

記事を見ているとVulkanのGLSL以外に、Direct3D12のサンプルMiniEngineのシェーダでもテストがされているようですね。

Compute ShaderなどをCPU向けに最適化されたコード(AVXなどに対応した)に持っていくのに便利そうで、CPU/GPUのコードの共通化みたいな話にはよさそうですね(Intel CPU向けであれば)。

2018.06.03

MicrosoftのgltTF Viewerサンプル

GitHubにMicrosoftがglTF Viewerのサンプルを公開していたんですね。

https://github.com/Microsoft/glTF-DXViewer

Part 1からPart 3まで解説記事もあります。


Part 1
http://peted.azurewebsites.net/gltf-directx/

Part 2
http://peted.azurewebsites.net/gltf-directx-part-2/

Part 3
http://peted.azurewebsites.net/gltf-directx-part3-architecture/

2018.05.31

”Coarse Pixel Shading with Temporal Supersampling”のデモとシェーダ公開

IntelのI3D 2018論文”Coarse Pixel Shading with Temporal Supersampling”の実装デモとシェーダが公開になっています。

以前から論文は公開されていましたが,実装したデモプログラムとシェーダが公開になっています。

Coarse Pixel Shading with Temporal Supersampling
https://software.intel.com/en-us/articles/coarse-pixel-shading-with-temporal-supersampling

この手法は現在の4Kコンソールゲーム機で使われているCheckerboard renderingのようにピクセルを削減できるテクニックですが、処理時間が少し速く、品質が良いということだそうです。

速度のアドバンテージはあることにありますが、劇的ではないので品質面の方を評価してみた方がいいのかもしれないですね。


2018.05.28

Digital Dragons 2018より"GPU driven rendering experiments"

これもDigital Dragons 2018からですがUnit 2 GamesのKostas Anagnostou氏の"GPU driven rendering experiments"のスライドが公開されていますね。

GPU driven rendering experiments
https://interplayoflight.wordpress.com/2018/05/25/gpu-driven-rendering-experiments-at-the-digital-dragons-conference/

現在のGPUハードウェア機能(Compute ShaderのほかにHi-Zカリングなど)を活用したカリング手法からのインスタンスを使用した描画命令の発効についてまとまった資料になりそうですね。

より以前の記事一覧