2019.10.06

最近のHLSL 16bit対応事情

シェーダでの16bit演算は帯域の節約やレジスタの節約周りで効果があるので精度が低くても速度がほしい時にありがたいわけですが、Direct3D 9から10にかけて一度使えない時代が来て、Direct3D11でモバイルGPUが対応してきて再び...という感じですね。

下記の記事では、現在のPC向けGPUの対応状況やDirect3D12のShader Model 6.2での対応の話などまとめられています。Shader Model 5.xではコンパイラに向けたヒントでしたが、6.2では明示的に使えるという話などを調べてますね。ただ、6.2での使用に関しては比較的最近のGPU(特にAMDはVega世代から)になるので、古いもののパフォーマンス向上というのは難しそうですね。

Half The Precision, Twice The Fun: Working With FP16 In HLSL
https://therealmjp.github.io/posts/shader-fp16/

2019.09.14

Mitsuba 2の論文を読もう

SIGGRAPH ASIA 2019でリサーチ向けPBRレンダラのMitstubaの新バージョンMitsuba 2の論文が発表されるので読まないといけないですね。

Mitsuba 2: A Retargetable Forward and Inverse Renderer
https://rgl.epfl.ch/publications/NimierDavidVicini2019Mitsuba2

GitHubにソースが公開されるようですが、まだみたいですね。

今回は、CPUだけでなくGPU対応でDifferentiable renderingということで機械学習との連携なども考慮された設計のようですね。

Filamentではリファレンスレンダリング(より精度の高いオフラインレンダリングとリアルタイムの実装を比較用)でMitsubaが使用されていますが、今後は2の実装などを目指してもいいのかもしれないですね。

https://google.github.io/filament/Filament.md.html#imagingpipeline/validation/referencerenderings

そんなわけで、読んだ後にどこかメモをまとめておきたいところですね。

2019.09.10

NVIDIAがSIGGRAPH 2019のセッション動画を公開に

すべてのセッションが公開というわけではありませんが、下記のコースやセッションは見直したかったん(セッション出れなかったものも)ですよね。

  • Deep Learning for Content Creation and Real-Time Rendering
  • Applications of Mesh Shading with DX12
  • Optimizing and Deploying Ray-Traced Dynamic Global Illumination
  • Real Time Rendering and Raytracing on the Edge
  • Real-Time Ray Tracing - Special Topics and Latest Research
  • Advanced Real Time Ray Tracing Tutorial
  • Ray Tracing Gems 1.1
  • VRS for improved VR Performance

 

CEDEC 2019が終わって

CEDEC 2019では、昨年のセッションの話題してくれる方がいて、最近は「今の」リアルタイムグラフィックスの入門向けの資料がなかなか公開されていないこともあり、何かを公開できればなー、という感じですね。

ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1824

最近は仕事がプログラム書くところからマネージメントやディレクションといった仕事に比重が高くなってて、自主的にコード書いてく機会もうけないと書けなくなってくるからなぁ...ということもありますしねぇ。

2019.09.09

DirectX Shader CompilerのビルドしたバイナリがGitHubで公開に

ビルド済みのDirectX Shader CompilerはWindows SDKに付属していましたが、開発ペースが早いので最新機能を使おうと思うと自分でビルドする必要がありました。ただ、ビルドが結構面倒だったんですよね。

そんなことを思ってる人が多いのかGitHubで7月バージョンでのビルドが公開になっています。

https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler/releases

毎月の単位でこうして安定板が公開してもらえると楽で助かりますね。

2019.09.02

AMDのD3D12 Memory Allocator

前からDirect3D12版も欲しいなと思ってましたが、出たみたいですね。これはチェックですね。

2019.08.28

Variable Rate Shadingのベンチマーク

3DMarkにVariable Rate Shading(VRS)対応のベンチマークが加わったので、GeForce RTX 2070 Superで動かしてみました。

4K解像度でやりましたが、VRSの効果がかなり出ますね。

Vrs

2019.08.27

Unity 2019.3のβの公開

Unity 2019.3 beta is now available
https://blogs.unity3d.com/2019/08/27/unity-2019-3-beta-is-now-available/

公式で日本語化されると思いますが、ちょっと興味深いアップデートになりそうなのでチェック。

まずは、自分の中で興味深いのはDXRのレイトレーシング対応ですね。これはさっそく動かしてみないと。

あとは、グラフィックスのところの

While we only highlight a few Graphics features in the beta, we are making plenty of progress in the High Definition Render Pipeline (HDRP) and the Universal Render Pipeline (known as “Lightweight Render Pipeline” before 2019.3).

ということで、Lightweight Render Pipeline (LWRP)がUniversal Render Pipelineと名称を変えるそうです。

あと、バグが出た場合のリポートに#Beta2019Win_NVIDIAを入れるとGeForce RTX 2080がもらえるキャンペーンとかあるようですね。詳しくは記事の中で。

 

2019.08.22

Windows 7のDirect3D12対応がアナウンス

春先にWorld of Warcraftで対応した話がありましたが、まさか一般の開発者向けに公開されるとは。

2019.08.21

IntelのSIGGRAPH 2019セッションの動画まとめ

IntelのSIGGRAPH 2019セッションの動画が下記にまとめられていますね。

https://software.intel.com/en-us/siggraph/2019

より以前の記事一覧