2020.09.15

I3D 2020の予稿集が公開に

今週開催しているI3D 2020の予稿集が来てますね。

2020.09.14

I3D 2020のILMやルーカスフィルムのバーチャルプロダクションやLEDウォール周りのUE4の話の基調講演

いよいよ、I3D 2020目前ですがライブ配信のページは準備ができてるみたいですね。

https://www.youtube.com/c/I3DSymposium

論文の発表も楽しみですが、毎日あるキーノートも楽しみですね。Youtubeで時差ありでも見れるといいけどどうでしょうね。

最近のちょっとした興味から気になってるのは2つですね。

http://i3dsymposium.github.io/2020/keynotes.html#KeynoteRRNH

まずは、15日のこれですが、ILMとルーカスフィルムからということみたいですね。スターウォーズの最近の作品(ミレニアムファルコンやマンダロリアン)でのリアルタイムレンダリングやバーチャルプロダクションの話ですね。こちらはLED displaysとあるのですが、LEDウォールでしょうね。

Title: Real-Time Rendering At Lucasfilm: Working with The Coolest Toys In The Galaxy

Abstract: From 1980's point-and-click adventure games to the ILM StageCraft tool suite used for The Mandalorian television series, real-time rendering has been woven throughout Lucasfilm's history. The mix of game technology and feature film visual effects expertise has produced many unique projects at Lucasfilm, including the interactive theme-park ride Star Wars: Millennium Falcon – Smugglers Run, the Academy Award-winning virtual reality experience Carne y Arena, and the groundbreaking advances in virtual production culminating in capturing final pixels in camera using ILM StageCraft on The Mandalorian. We will discuss the technical challenges we faced on these projects, as well as the opportunity they afforded us to work with some of the coolest toys in the galaxy: eight-GPU monster PCs, pre-release virtual reality headsets, custom motion capture hardware, 20' high wraparound LED displays, and feature film assets from some of the world's most beloved media properties.

http://i3dsymposium.github.io/2020/keynotes.html#KeynoteDM

続いて、こちらはEpic Gamesですね。こちらもバーチャルプロダクションに絡んだものだともいますが、LEDウォールの話がでるようですね。LEDウォールは、LEDスクリーンにCG背景投影してグリーンバックと違い役者がそのまま背景と合わせて演技や撮影ができる利点がありますが、UE4でレンダリングってことなんでしょうね。

Title: Creating In-Camera VFX with Real-Time Workflows

Abstract: This session will cover advancements in “in-camera visual effects” and how this technique is changing the film and TV industry. With software developments in real-time game engines, combined with hardware developments in GPUs and on-set video equipment, filmmakers can now capture final pixel visual effects while still on set – enabling new levels of creative collaboration and efficiency during principal photography. These new developments allow changes to digital scenes, even those at final pixel quality, to be seen instantly on high-resolution LED walls – an exponential degree of time savings over a traditional CG rendering workflow. This is crucial as there is a huge demand for more original film and TV content, and studios must find a way to efficiently scale production and post-production while maintaining high quality and creative intent.

2020.09.10

I3D 2020がオンライン開催でもうすぐ

そういえば、I3D 2020もバーチャルカンファレンスの形式で9/14~9/18(現地時間)で開催されるようですね。

http://i3dsymposium.github.io/2020/

PapersはYoutubeのI3Dのチャンネルで配信で、ポスターセッションは登録ということみたいですね。時差がありますが、無料で見れるようなのでチェックですね。

2020.09.08

Digital Dragons 2020が無料に

CEDEC 2020が終わってしばらくカンファレンスないかなと思いましたが、Digital Dragons 2020があるようですね。

 

2020.09.06

CEDEC 2020セッション資料公開

CEDEC 2020セッション資料公開のセッション資料を公開しました。

デジタルエンターテイメントの研究開発プロジェクトを考える~R&Dエンジニアから研究開発ディレクターへhttps://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2245

無事に終わってよかったです。タイムシフトは14日までだそうです。

2020.09.03

いよいよCEDEC 2020

いよいよCEDEC 2020登壇ですね。

資料はCEDiLにあげたので公開を待つのみ。

2020.07.20

Mesh Shaderサンプル追加

GitHubのMesh ShaderサンプルがDevelopからMasterに移りましたが、サンプルが増えてますね。

https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master/Samples/Desktop/D3D12MeshShaders

Meshlet ViewerやMeshlet生成ツールまでは今までありましたが、以下の3つが増えてますね。Meshlet CullingはAmplification ShaderでMeshketカリングしてからMesh ShaderのDispatchをしているので、まずはAmplification ShaderとMesh Shader連携学ぶ第1歩に良いかなと思います。

  • Meshlet Instancing
  • Meshlet Culling
  • Instancing Culling & Dynamic LOD Selection

2020.06.26

CEDEC 2020のセッションの話

CEDEC 2018以来ですが、CEDECにセッションの応募をしました。

デジタルエンターテイメントの研究開発プロジェクトを考える~R&Dエンジニアから研究開発ディレクターへ
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81c4d05697d

この2年で所属も仕事も変わってきたので、その話ですね。

CEDECは毎年、開発者が集まり交流の場として楽しみなイベントではあるのですが、今年はリアル開催がないのでオンラインでというのが残念ではありますが首都圏に住んでいなく、遠距離の方も参加しやすいというところはありますね。

2020.06.09

SIGGRAPH 2020論文"A perceptual model of motion quality for rendering with adaptive refresh-rate and resolution"

SIGGRAPH 2020論文の"A perceptual model of motion quality for rendering with adaptive refresh-rate and resolution"はゲームのプログラマが読んでみても面白そうな論文ですね。ちょっとこの記事を書く直前に知ったので読んでおく論文に積んでおこうかと思います。

A perceptual model of motion quality for rendering with adaptive refresh-rate and resolution
https://www.cl.cam.ac.uk/research/rainbow/projects/motion_quality_model/

リアルタイムレンダリングの処理負荷が重い時に動的解像度で解像度落としたり可変リフレッシュレートでリフレッシュレートを落としたりの関係についてオブジェクトの速度と動きの予測可能性を考慮した知覚視覚モデルの提案ということみたいですね。

リフレッシュレートに関しては、G-Sync対応モニターで対応してるようですが、HDMI 2.1時代のGame Mode VRRでは一般的に使いやすい手法かもしれないですね。


2020.06.02

DirectXMeshのMeshlet対応

DirectXMeshの6月のアップデートでMeshletとカリング用の情報の計算関数が追加されたようですね。

New functions ComputeMeshlets and ComputeCullData for use with Direct3D 12 Mesh Shaders

https://github.com/microsoft/DirectXMesh/releases/tag/jun2020

Meshletデータは、Meshlet内の頂点数、頂点バッファのオフセット、プリミティブカウント、プリミティブオフセットを持つようですね。カリング情報の方はMeshletをクラスターカリングするのに必要な境界球やコーンの情報ですね。

これを使って既存のメッシュの座標とインデックス、隣接性情報などを使ってMeshletの計算をさせることができそうですね。オープンソースなのでどういうアルゴリズムなのかは中身を見ればいいというところもありますね。

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