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2018.01.16

GDC 2018 FrostbiteのGIのセッション

GDC 2018でFrostbiteのGIのセッションやるみたいですね。

Precomputed Global Illumination in Frostbite
http://schedule.gdconf.com/session/precomputed-global-illumination-in-span-classhighlightfrostbitespan/854097

Frostbite というとEnlighten使用してたイメージですが、ついに自作したようですね。static GIのためのソリューションのようで、セッションでは

・パストレーシング
・SHのライトマップ
・ライトマップの効果的なパッキングアルゴリズム

とのことのようですね。

2018.01.12

HDRディスプレイ向けHDRテクスチャ素材の確認について

現状、HDRディスプレイ向けにHDRテクスチャの確認はPhotoshopやSubstanceでも各種ゲームエンジンもビルドするとレンダリング結果をHDR10見れるものもありますが、エディタの上で見れるものがないのよね。

なので、まだまだ数か月は自前で見る手段がいるんですよね。

HDR10ディスプレイ向けOpenEXRビューワーの仮公開

ソースコードの整理などやらないといけないことはあるのですが、一旦、公開します。

https://github.com/shaderjp/HDROpenEXRViewer
※Windows 10はPrintScreenするとsRGBにされるので、色域落ちてます。
※公開時点でGitHubが落ちたみたいなので復旧したら見てください。

一応、binフォルダにビルド済みの実行ファイルはありますので、とりあえず、プログラマじゃなくて使いたい方はそっちを起動してください。

サンプル画像は3つつけてますが、それは下記を見てください。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2018/01/hdr10openexrhdr.html

このツールを題材にした話については、とあるイベントで話をする予定です。その時までにバージョン1.0にしたいところですね。

口頭発表をするようなイベント会場はおそらくHDRプロジェクタやテレビがあるような環境ではないと思いますので、サンプルを公開するから自分の環境で見てください...という感じでの公開です。

あと、Visual Studio 2017入れてないWin 10+Fall Creators Updateの方の環境で実行ファイルが起動しないなどあれば。

Screenshot

2018.01.07

HDR10でOpenEXR表示のサンプルのHDR写真の素材撮影

休みに外房に釣りに行ったのですが、その合間に次にShader.jpのネタとして公開する予定のHDR10でOpenEXR表示のサンプルの素材を撮ってきました(釣りはボウズでしたが、こちらは少し収穫がありました)。

カメラは足場の悪い釣りの合間に撮れるように、軽量なもので三脚なくても何とかなりそうなやつということで、今回はリコーGR(APS-Cです。RAWは12bit)です。とりあえず、露出変えて3枚のブラケット撮影をしてきました。

自宅のBen-QのSW271でサンプル用に作成したOpenEXRの3枚をsRGBとHDR10のST.2084で表示したものを順にiPhone Xで撮影したものを上げていきます。sRGBのモニタでは正確ではないのですが、サンプルの傾向とか雰囲気はわかるとは思います。

OpenEXRの写真はすべてsRGBに収まらない範囲が入っているので、sRGBの方は白飛びが出ている部分があります。

Example 1

HDR display test
sRGB

HDR display test
ST.2084

この写真については青空と雲がわかりやすく差が出ています。

Example 2

HDR display test
sRGB

HDR Photo test
ST.2084

2つ目のサンプルも日中ですね。空に関しては先ほどと同じで違いが出てますね。

それから右手前の漁船の船体や右側の崖(?)の岩肌などはsRGBは色が飛んでますね。

Example 3

HDR  display test
ST.2084


HDR  display test
ST.2084

最後は趣向を変えて、日中でなく夕方の時間帯なのですが、空と雲は少しさがわかりますが、明確なのは照明ですね。それから照明が水面に落とす反射も大きく違いがわかります。

おわりに

とりあえず、HDRで差が出る素材の作り方に関しては、少しずつ練習している最中で、わりと現実の明るさ(nits)などに関しての対応はいい加減です。

最終的に、これをHDR10向けのレンダリングのためのIBL素材の撮影まで、個人的にいきたいところですね。

このサンプルについては早く出したいのですが、MicrosoftのHDRサンプルに機能を立て増した分、ソースがまだ人に見せられる感じではないので、早く公開したいところですね。

Windows 10 + Fall Creators UpdateでHDRテレビやディスプレイある人で、「実行ファイルだけ」については対応可能ではありますけどね。

あと、この辺の話は近いうちに講演する機会がありそうで、それに関しては告知がありましたらまたお知らせしたいところですね。

2018.01.06

"HLSLからSPIR-Vバイナリを生成する"手法についての記事

Shader.jpの方に新年最初の記事として"HLSLからSPIR-Vバイナリを生成する"手法についての記事を書きました。


HLSLからSPIR-Vバイナリを生成する
http://www.shader.jp/?page_id=2176

Shader.jp News
http://www.shader.jp/?p=2200


記事中にあるShadercやDirectX Shader Compiler対応などはGoogleが頑張ってるわけですが、GoogleってChromeやChromium、WebGLなどがあってすべてのOSがOpenGLやOpenGLで実行してないことがあってOSごとに最適なAPIにポートしているのでシェーダやAPIの変換に関しては結構積極的なのがこの辺のプロジェクトへの関与なんでしょうね。

古くはその辺ANGLEなどがそうですね。

現在だとその辺の話は下記のプロジェクトNXT がわかりやすいですね。

nxt-standalone
https://github.com/google/nxt-standalone

こうした取り組みのためにはDirect3DもVulkanもシェーダがIL化してくるとありがたそうですね。

2018.01.01

Shader.jpの次のネタの仕込み

とりあえず、HDRディスプレイ環境でOpenEXRの表示部分はできました。

一応、EVの調整ぐらいはスライダーで変更できる程度の感じですね。あとはソースとか整理していかないと。




2017.12.17

NVIDIAのPix向けの対応の話

NVIDIA collaborates with Microsoft to bring DX12 development and debugging to the next level
https://developer.nvidia.com/nvidia-collaborates-microsoft-bring-dx12-development-and-debugging-next-level

Direct3D12に関していうとGPUベンダーがPixへの協力をしてるおかげで、結構ハードウェアの情報拾えるようになってきてるのよね。

なので、NSightでなくてよいのかもしれませんな。

2017.12.15

GTC Europe 2017のReal-time path tracing using a hybrid deferred approach

本当にリアルタイムっぽい速度なのでチェック。

Real-time path tracing using a hybrid deferred approach
https://enscape3d.com/wp-content/uploads/2017/12/23026-real-time-path-tracing-using-a-hybrid-deferred.pdf

2017.12.11

AIを活用するOptiX 5.0の話

AIを活用するOptiX 5.0の話が来ていますね。

レイトレーシングのノイズ除去に機械学習からのモデルを使用することでレイを多く飛ばすよりも速いということのようですね。

AI-Based Rendering Comes to Hollywood
https://blogs.nvidia.com/blog/2017/12/07/nvidia-optix-ai-denoiser/

AI-Based Rendering Comes to Hollywood
https://80.lv/articles/ai-based-rendering-comes-to-hollywood/

Irayの話ですが、日本語で下記のような記事もありますね。

NVIDIA、レイ トレーシングに AI を導入し、グラフィックス ワークロードを加速
https://blogs.nvidia.co.jp/2017/05/29/ai-for-ray-tracing/

2017.12.08

Microsoft glTF Toolkitが公開に

Microsoft glTF ToolkitがGitHubで公開になっています。

https://github.com/Microsoft/glTF-Toolkit

このツールキットは、glTFのPBRマテリアルのパッキングや、テクスチャのBC圧縮、複数のglTFのアセットをマージしてLoDとして使えたりするような感じみたいですね。

MicrosoftはPaint3DとかWindows MRなどglTFに関しては結構取り込みをしてきてますね。

より以前の記事一覧