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無料ブログはココログ

2018.08.13

SIGGRAPH 2018 2日目

SIGGRAPH 2018の2日目。今日大きなコースはこれですね。

Advances in Real-Time Rendering in Games
http://advances.realtimerendering.com/s2018/index.htm

2018.08.08

FilamentのドキュメントがPBRを学ぶ資料としてよさそう

先日、Goolgeが公開したFilamentのドキュメントがFilamentを使用しない方でもPBRのリアルタイムレンダリングエンジン作る人には良いドキュメントですね。

Filamentドキュメント
https://google.github.io/filament/Filament.md.html

Filament Materialsドキュメント
https://google.github.io/filament/Materials.md.html

実装されてる手法の理論やマテリアルのテクスチャ、IBLの撮影、ライトの扱い、現実世界の計測などまで書かれています。レンダリングの結果を確認するためにオープンソースのレンダラMitsuba Rendererを使ったりというようなことが紹介されています。

グラフィックスプログラマ以外にもTAも観ても良い資料かと思いますので、このドキュメントを教科書に実装やアセットの構造を学ぶのに良い内容ですね。

2018.08.07

Googleのオープンソース物理ベースレンダリングエンジン

Googleのオープンソース物理ベースレンダリングエンジンが出ていましたが、結構高機能ですね。

2018.07.28

SIGGRAPH 2018 Real-Time Live! Preview動画

SIGGRAPH 2018 Real-Time Live! Preview動画が来ていますね。

2018.07.26

SIGGRAPH 2018動画

SIGGRAPH 2018 StudioとEmerging Technologies の動画ですが、チェックですね。

2018.07.25

8月に出る技術書

Game Engine Architecture, Third EditionとReal-Time Rendering, Fourth Editionどちらも8月に出そうですし、Kindle版が値段がだいぶ紙より安いので一安心ですね。

2018.07.23

今年のSIGGRAPHで

今年のSIGGRAPHで、GDC 2018で発表されたGPUレイトレーシング周りをゲーム産業がどう取り組んでいくかというあたりをどれだけ拾えるかだなぁ。

そのあたりはCEDECのパネルディスカッションでも話題にしたいと思います。

FlowEngine : C++ Photorametry SDK フォトグラメトリー用SDK

フォトグラメトリーソフトの3DF Zephyrの3DFLOWがFlowEngine というC++のフォトグラメトリーSDKを出したみたいですね。

FlowEngine
http://www.3dflowengine.com/

Steam版 3DF Zephyr
https://store.steampowered.com/app/438450/3DF_Zephyr_Lite_Steam_Edition/

無料版(入力が50枚まで)と有料版があるようです。

有料版は様々なプランがありますが、非営利団体向けや研究機関向けはリーズナブルな感じしますね。

https://www.3dflow.net/flowengine-SDK-pricing/

80 Levelに記事もありますね。


3DF Zephyr Available
https://80.lv/articles/3df-zephyr-available/

ちょっとチェックですね。

2018.07.19

復習:頂点最適化

Revisiting The Vertex Cache: Understanding and Optimizing Vertex Processing on the modern GPUを読む前に5月に書いた記事などは復習には良いとは思います。


オープンソースのメッシュ最適化ライブラリmeshoptimizerとメッシュ最適化の話題
http://www.shader.jp/?p=2279

HPG 2018で気になる論文"Revisiting The Vertex Cache: Understanding and Optimizing Vertex Processing on the modern GPU"

SIGGRAPH 2018直前のHPG 2018の論文をチェックしているんですが"Revisiting The Vertex Cache: Understanding and Optimizing Vertex Processing on the modern GPU"という論文が気になっています。

HPG 2018の論文リスト
http://kesen.realtimerendering.com/hpg2018Papers.htm

Revisiting The Vertex Cache: Understanding and Optimizing Vertex Processing on the modern GPU
https://www.markussteinberger.net/publications.php

なるほど、現在の頂点の最適化としてやられている頂点キャッシュを効率的に使って頂点処理の呼び出しを減らす最適化に対して現在のグラフィックスハードウェアにベストな手法じゃないのではないかとみてるんですね。そこで新しい手法を提案ということのようですね。

Abstract: In this paper, we question the premise that graphics hardware uses a post-transform cache to avoid redundant vertex shader invocations. A large body of existing work on optimizing indexed triangle sets for rendering speed is based upon this widely-accepted assumption. We conclusively show that this assumption does not hold up on modern graphics hardware. We design and conduct experiments that demonstrate the behavior of current hardware of all major vendors to be inconsistent with the presence of a common post-transform cache. Our results strongly suggest that modern hardware rather relies on a batch-based approach, most likely for reasons of scalability. A more thorough investigation based on these initial experiments allows us to partially uncover the actual strategies implemented on graphics processors today. We reevaluate existing mesh optimization algorithms in light of these new findings and present a new mesh optimization algorithm designed from the ground up to target architectures that rely on batch-based vertex reuse. In an extensive evaluation, we measure and compare the real-world performance of various optimization algorithms on modern hardware. Our results show that some established algorithms still perform well. However, if the batching strategy of the target architecture is known, our approach can significantly outperform these previous state-of-the-art methods.

なお、論文内に記載がありますがGitHubでのコードの公開はあるようですね。

https://github.com/GPUPeople/vertex_batch_optimization

ちょっとチェックしてみたいですね。

より以前の記事一覧